精度限定符很重要
Posted _Captain
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今天早上写好了Diffuse光照,就开始编译到android上。但是运行之后就是一片黑,查看logcat也没有错误日志。
因为Win上面是好好的,故而猜测是不同的平台对GL处理上不同。转自http://www.liveslives.com
于是最简单粗暴,一行一行把新加的Shader代码删除掉,最后定位到
vec4 colorTexture=texture2D(m_texture,m_outUV);
这行代码哪里有问题?最开始猜测难道texture2D这个函数不是返回vec4?
从电脑下面抽出OPENGL ES编程指南,一眼看到 片段着色器特殊变量
highp vec4 gl_FragCoord
看到highp ,觉得可能是精度限定符的问题,于是修改
highp vec4 colorTexture=texture2D(m_texture,m_outUV);
就可以了。
所以还是加上限定符。
precision lowp float;
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