[傅老師/Unity教學]渲染相关知识
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[傅老師/Unity教學]渲染相关知识
本文章总结来自傅老师的B站教学
01 基础渲染步骤
首先是颜色空间——伽马校正,可以回顾以前的笔记,没有特殊要求直接用线性空间即可
关于阴影,默认的阴影会长这样
把环境光和环境反射都变黑就纯黑了
把相机颜色变黑,灯光颜色调白就会纯黑白
渲染过程可以在window选项卡中找到frame debug工具
过程包括首先清空g-buffer(color+Z+stencil),然后用深度算影子
影子质量什么的可以在project setting——quality里面设置,URP管线可以到pipeline asset里设置
之后正常的前向渲染流程逐个分析
02 室內光影基础实验
搭了一个场景,然后介绍基础的pbr材质球设置
然后选一些光源放到房间,反射球
调节各种光源和材质参数
03 用一颗石头架场景!! 室外光影基础实验
比较重复性的工作,使用一个石块模型组合以后搭出场景,配上天空盒,打个背光
加上抗锯齿,bloom,sun shafts,vignette,depth of field
04 05 shader graph — Lambert Diffuse & specular
该节讲一下lambert漫反射和phong镜面光怎么用shader graph连
看庄懂第一节,庄懂第五节
06 场景烘焙知识
GI——全局光照,简易解释 直射光D找不到的地方由GI来照亮
目前是一个实时灯光打下来,不开任何GI的结果
把光开成baked,物件选为static,render——light里面开启烘焙开关
如果在Direction Mode选了Directional就会烘出两张图,包括光方向
Non-Directional就不会烘出光方向的图
如果max lightmap size设置的小,lightmap resolution设置的大,就会烘焙出多张lightmap
反之张数会变少
lightmap padding是lightmap直接的缝隙
选项中的Indirect Intensity可以调控全局的强度
albedo boost可控制表面之间反射的光线量,增强场景中材质的反照率。此值越大,材质的Albedo越趋向于白色。默认值1是物理上准确的
07 Guilty Gear X 卡通渲染Shader
- colormap 底色;SSSmap 次表面散射;Combined map混合贴图,也就是ILM贴图(下面会说)
- 法向量重映射到0到1
- ILM贴图的B通道存shadowmap
- 阴影和SSS与环境光乘起来
- 描边,采用模型外扩;鼻子用多余的多边形;内部线存到A通道,UV被拉直
- R通道记录specular的强度,B通道记录specular的大小
- AO采用涂顶点色的方式
08 Light probe, Realtime GI, Baked GI
收集了一些Light probe的相关资料
Probe-Based Global Illumination
聊聊LightProbe原理实现以及对LightProbe数据的修改
Unity中Light Probe详解
简单理解,Light Probe是3D空间中的探头,对入射光进行采样并将这些信息通过球谐函数编码处理后进行保存,解码很快,用作光照
09 Cloudy sky
插件 kejiro cloud sky box
镜头光晕用商店里免费的 lens flare
本节主要在调参(码一下,日后可学习其原理)
10 11 Global Illumination Reflection Probe
使用light probe实现GI
使用probuilder插件简易建模
如果是点了auto generate 那么GI缓存目录如下,所以一般auto generate不打√,手动generate lighting会在scene文件夹建立lightmap
light选择mixed能烘到GI上,调整indirect multiplier可以调整强度
放入反射球能够正确反射
13 Volumetric Light
插件 SlightMad/VolumetricLights
光上加
相机加上
脚本控制参数,让洞穴中才有体积光
14 Realtime lighting详解
和06节几乎一样
以上是关于[傅老師/Unity教學]渲染相关知识的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章