JavaScript面向对象入门

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了JavaScript面向对象入门相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

什么是javascript

我们可以从几个方面去说JavaScript是什么:

  • 基于对象
    • javaScript中内置了许多对象供我们使用【String、Date、Array】等等
    • javaScript也允许我们自己自定义对象
  • 事件驱动
    • 当用户触发执行某些动作的时候【鼠标单机、鼠标移动】,javaScript提供了监听这些事件的机制。当用户触发的时候,就执行我们自己写的代码。
  • 解释性语言
    • [x] javaScript代码是由浏览器解析的,并不需要编译。
  • 基于浏览器的动态交互技术
    • 既然javaScript是由浏览器解析的,那么它肯定要基于浏览器。 javaScript让网页变得更加“灵活""
  • 弱类型
    • [x] 像java、c++等编译型语言,要先定义变量,后使用。javaScript能够直接使用,不需要先定义

JavaScript变量类型

javaScript变量可分为三种类型:

  • 基本类型【number、string、boolean】
    • javaScript是弱类型语言,在运行的时候才知道具体的类型是什么。所有类型都用var来修饰。
  • 特殊类型【null、undefined】
    • 当定义了变量,没有任何赋值的时候,该变量就是undefined类型
  • 复合类型【数组、对象、函数】

javaScript对象的类型

在JavaScript中对象的类型可分为4种:

  • 内置对象【String、Math、Array】
  • 自定义对象【程序员自己创建的对象】
  • 浏览器对象【windows、document、history、status等等与浏览器相关的对象】
  • ActiveXObject(XMLHttpRequest)对象【异步对象,使用AJAX用到的对象,使用该对象与服务器进行异步交互】

定义函数三种方式

函数是属于特殊类型的一种,在另外一篇博文已经讲解了创建对象、创建类的几种方式,可参考http://blog.csdn.net/hon_3y/article/details/69362242

值得注意的是:javaScript定义函数的时候,参数的类型是不用声明的!

正常方式

下面就定义了一个名称为mysum的函数

        function mysum(num1,num2){
			return num1 + num2;
		}
		var myresult = mysum(100,200);
		alert("myresult="+myresult);

Function定义

在JavaScript中, 一切皆是对象,函数也可以用一个对象来代表:Function,我们可以使用Function来创建对象:

函数参数全都是字符串,最后一个字符串是方法体


		var youresult = new Function("num1","num2","return num1+num2");
		alert( youresult(1000,2000) );

由于这种方法写起来并不好些,可读性也不太好,因此很少使用【不推荐使用】


匿名创建函数

其实这种和第一种差不多,只不过是将一个无名的函数赋值给一个变量。那么这个变量就代表了这个函数。



var theyresult = function(num1,num2){
							return num1 + num2;	
						 }
		alert( theyresult(10000,20000) );

theyresult这个变量就代表了函数。


创建对象

方式①

直接使用new Object()


  var obj = new Object();

方式②

使用空的{}大括号

    var obj2 = {};

测试

这里写图片描述

增加属性,访问属性

我们要为创建的对象增加属性和访问属性的值

使用.操作符增加属性

JavaScript是弱类型的语言,可以动态的添加属性。


    obj.age = 20;
    obj.name = "zhongfucheng";
    obj.say = function () {
        alert("hello");
    };

测试

这里写图片描述


使用.操作符访问属性


    var aa = obj.age;
    var bb = obj.name;

测试

这里写图片描述


使用[]操作符访问属性


    var aa = [obj["age"]];
    var bb = [obj["name"]];

测试

这里写图片描述


创建类

方式①

使用function来模拟创建类,function充当了构造函数


		//测试函数
        function test() {

            var teacher = new Teacher();

        }

		//使用function来模拟类
        function Teacher() {

        }

测试

这里写图片描述


方式②

上面的function来模拟类很容易和函数混淆。

我们一般这样做:用一个变量记住一个匿名的function当做是类,function充当了构造函数


        function test() {

            var teacher = new Teacher();
            
        }
        var Teacher = function () {


        };

测试

这里写图片描述


方式③

使用JSON语法来创建类,也就是对象直接量定义方法



        var obj = {
            age: 20,
            str: "zhongfucheng",
            method:function () {
                alert("aaa");
            }

        };

测试

这里写图片描述


公有属性和方法

我们创建公有属性应该在类中指定,创建公有方法应该使用原型对象prototype

prototype定义的属性就类似于Java的静态成员:在原型对象上定义了属性,拥有这个原型对象的function所创建的对象也拥有定义的属性!所以,我们方法中就使用prototype


        var obj = function Teacher(name) {
            this.name = name;
            if( typeof obj._init=="undefined") {
                obj.prototype.setName = function (name) {
                    this.name = name;
                };

                obj.prototype.getName = function () {
                    alert(this.name);
                };
            }

            obj._init = true;
        };

创建两个不同的Teacher对象,name属性是不一样的。而它们共享同一份setName()和getName()方法

这里写图片描述

值得注意的是:prototype定义的属性只可读的。如果你想要使用具体对象写prototype的属性,实际上并不是写,而是重新为该类定义了一个同名(和prototype同名)的属性。在读取同名属性的时候,优先读取对象上的属性,而不是prototype的。


私有属性

我们在Java中,定义私有属性是通过关键字private来修饰的。。

在JavaScript中是没有这样的关键字的,我们需要这样做:定义在方法内【也就是function内部,也可以看作成构造函数】的变量,就是私有变量。


        var obj = function Teacher(name) {

            //这是私有属性,外界不能访问
            var age = 23;

            //这是公有属性,外界可以访问
            this.name = name;
            
            //想要访问私有变量age,只能在这里编写方法来访问。其余的地方都不行!

			//我们通常就是在这里编写公有方法来访问私有属性

        };

静态属性和方法

在JavaScript中定义静态属性其实就是通过prototype原型对象来定义的

定义静态的时机:

  • 当类的某个值与对象无关期望所有位置看到的结果是一样的时候,就可以定义为类静态属性
  • 如果类的一个方法做的是和具体对象无关的操作,而是做一些工作操作的时候,就可以将这个方法定义为静态的类方法
	//静态属性TYPE
	Book.TYPE = “IT”;

	Book.print = function(){alert(Book.TYPE);}


JavaScript中的for in循环

在学习AJAX的时候,发现JavaScript中for in循环,这种循环对于遍历JSON是很好用的。于是写下了这篇博文

for in循环本质上是forEach循环,它主要有两个作用

  • 遍历数组
  • 遍历JavaScript对象

遍历数组

当使用for in来遍历数组的时候,它的循环计数器是数组元素的索引值


    var a = [\'a\', \'b\', \'c\'];
    for(var index in a) {
        alert(index);
    }


效果:

这里写图片描述

遍历JavaScript对象

当使用for in来遍历对象的时候,它的循环计数器是对象的属性名


	//对象json上,包含了两个对象a和b属性
    var json = {a:{num:1},b:{num:2}};

    for(var name in  json){
        alert(name);
    }

效果

这里写图片描述


JS打气球游戏

在B站中看见了一个JS大气球这么一个教程,才知道原来JS+html5+CSS3能那么有趣。但是视频中没并没有给出源码。于是在别人的博客中搜到了对应的源码以及他自己实现的思路,该博主对其进行了改编。

http://www.cnblogs.com/morang/p/7636148.html

以上的博文有源码的下载。下面我就直接贴上源码了。思路就在博文中。


<!DOCTYPE html PUBLIC "-//WAPFORUM//DTD XHTML Mobile 1.0//EN" "http://www.wapforum.org/DTD/xhtml-mobile10.dtd">
<html>
	<head>
		<title>气球大战</title>
		<meta name=viewport content="width=device-width,initial-scale=1,maximum-scale=1,user-scalable=0">
		<style>

		/*CSS3能够将气球描绘出来,使用到了圆形、旋转、阴影等技术*/
			body{margin:0px;padding:0px;}
			#ballDiv{position: fixed;top: 0;left: 0;}
			.balloon{
				width:150px;
				height:150px;
				position:absolute;
				left:0px;
				top:0px;
				background-color:#f3778d;
				border-radius:50% 50% 10% 50%;
				transform:rotate(45deg);
				box-shadow:1px 1px 20px 20px pink inset;
				z-index:10;
			}
			/*这里使用到了伪元素,可以不用到html中定义元素就可以实现功能了!*/
			.balloon:after{
				width:20px;
				height:20px;
				content:"";
				display:block;
				background:transparent;
				position:absolute;
				right: -15px;
				bottom: -15px;
				border-left:5px solid pink;
				border-top:5px solid pink;
			}
			/*这里使用到了伪元素,可以不用到html中定义元素就可以实现功能了!*/
			.balloon:before{
					width: 2px;
					height: 50px;
					content: "";
					display: block;
					background: #ffc0cb;
					position: absolute;
					right: -10px;
					top: 100%;
					margin-top: -16px;
					transform: rotate(-45deg);
			}
		</style>
	</head>
	<body>
		<div id="gameinfo" style="transform: translateZ(360px);">
			<p>
				最高连击:<span id=\'maxDoubleHit\'>0</span>				
			</p>
			<p>
				本次游戏:<span id=\'currentDoubleHit\'>0</span>				
			</p>
			<p id="gamemsg" style="display:none;">
				<span style="color:red;font-weight:bold;">
					Game Over
				</span>
				<button onclick="javscript:location.reload();">
					重新开始
				</button>
			</p>
		</div>
		<div id="ballDiv">
			
			
		</div>
		<!--<div class="balloon"></div>-->
		<script>
			var maxDoubleHit=localStorage.getItem(\'eliminateCount\')||0
			var currentDoubleHit=0
			//当做一个缓存池,优化性能的。
    		var bnElements=[];//存放所有气球
			var random=Math.random;//随机函数
			var wW=window.innerWidth;//窗口宽度
			var wH=window.innerHeight;//窗口高度
			var ballW=160;//气球的宽度
			var ballH=300;//气球的宽度
			var minSpeed=3;//最小速度,每次向上移动至少3px
			var speedNum=5;//速度的定量
			var defBnNumber=5;//初始化气球
			var moveTimer;
			var isEnd=false;			
			var jindex=1;
			var ballDiv=document.getElementById(\'ballDiv\');
			
			//初始化			
			init(defBnNumber);
			//移动
			move();
			//绑定单击事件
			bindClick();
			
			//游戏信息
			document.getElementById(\'maxDoubleHit\').innerText=maxDoubleHit
			function record(){
				if(isEnd){
					clearTimeout(moveTimer);
					bnElements=[];
					document.getElementById(\'gamemsg\').style.display=\'block\';
					document.getElementById(\'gameinfo\').style=\'transform: translateZ(360px);position: fixed;top:0;left:0;z-index:999\';
				}
				else{
					init(1);
					document.getElementById(\'currentDoubleHit\').innerText=++currentDoubleHit;
					if(currentDoubleHit>maxDoubleHit){
						document.getElementById(\'maxDoubleHit\').innerText=currentDoubleHit;
						localStorage.setItem(\'eliminateCount\',currentDoubleHit)
					}
				}
			}
    		//初始化气球
			function init(num){
				//创建一个虚拟文档节点
				var docFragment=document.createDocumentFragment();
				for(var i=0;i<num;i++){
					var bnElement=document.createElement(\'div\');
					bnElement.className=\'balloon\';
					//速度随机,限定最小值
					var speed=Math.max(minSpeed,~~(random()*speedNum));
					bnElement.setAttribute(\'speed\',speed);//~~取整 移动速度
					bnElement.setAttribute(\'id\',\'ball-\'+jindex++);
					//分散排列
					var x=(~~(random()*wW))-ballW;
					x=Math.max(0,x);
					bnElement.style.left=x+\'px\';				
					bnElement.style.top=wH+\'px\';//露一点出来			
					
					//1.先将创建的气球放入创建的虚拟文档节点
					docFragment.appendChild(bnElement);
					bnElements.push(bnElement);
				}
				//2.将虚拟文档节点添加到body中
				ballDiv.appendChild(docFragment);
			}

			//使用定时器来对气球进行移动。
			function move(){
				var bl=bnElements.length
				for(var i=0;i<bl;i++){
						var currentElement=bnElements[i]
						if(currentElement==null){
							continue;
						}
						var offsetTop=currentElement.offsetTop;
					if(offsetTop>0){//窗口中

							//offset就是针对窗口的位置来进行移动的。
							var speed=currentElement.getAttribute(\'speed\');
							currentElement.style.top=offsetTop-speed+\'px\'
						}
						else{
							//移除dom节点
							//ballDiv.removeChild(currentElement);
							//移除数组中
							//bnElements.splice(i,1);
							//init(1);
							isEnd=true;
							record();
						}
				}
				moveTimer=setTimeout(move,1000/30);
			}

			//对所有的气球进行单击监听事件,不要单独为每个气球来进行监听,这样耗费性能!
			function bindClick(){
			
				ballDiv.addEventListener(\'click\',clickFunc,false);
				function clickFunc(e){
					if(!isEnd && e.target.className==\'balloon\'){
						bnElements.splice(bnElements.lastIndexOf(e.target),1);

						//这里使用call主动调用,在boom方法中我们就可以使用this指针了。
						boom.call(e.target,function(){
							e.target.parentNode.removeChild(e.target);
							record();
						});
					}
				}
			}
			function boom(callback){
				//var that=this; //替换了上下文,但是没有使用this的意义.
				var speed=this.getAttribute(\'speed\');
				this.timer=setInterval(function(){
					this.style.opacity=0.1*(speed--)
					if(speed<1){
						callback&&callback();
						clearInterval(this.timer);
					}
				}.bind(this),30);
			}
			
		</script>
	</body>
</html>

看了视频也学到了之前一直没有注意的东西:

  • CSS3很厉害啊,能将方形的div转成是椭圆形的[也就是气球的形状],还有盒子的阴影设置。
  • 使用伪元素就可以不用直接在html中设置标签了。配合CSS3也能够做出对应的样式。
  • 使用实体边框配合CSS3也可以做出不同的形状样式
  • 在生成元素的时候,可以先将要生成的元素加入到文档片段中,再使用文档片段来进行一次性添加到body上,这样性能会好很多!
  • 使用~~运算符能够取整数
  • 限定气球的边界就可以使用max和min函数来进行限定。这也是很好用的。
  • 移动气球我们需要用到定时器。

  • 使用call主动调用方法,把目标对象传递过去的话,我们就可以使用this指针了。
  • 在定时器中使用bind(this),就可以在定时器中使用this指针的,因为定时器默认是由浏览器window来进行调用的,默认是不能使用this的
  • 绑定单击事件的时候,不要使用循环来进行绑定,这样太耗费性能了,我们可以使用监听事件来进行一次绑定。
  • 在遍历元素数组的时候,条件是元素数组的长度时,我们可以先把该元素数组的长度初始化出来,那么也可以提升性能!不然就每次判断前都要去查询数据的长度!

for(var i=0,len = array.length; i<len;i++){}

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