在java程序中啥条件下要用import语句?啥时候不用?
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了在java程序中啥条件下要用import语句?啥时候不用?相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A当需要使用其他包中的类的时候,需要使用import语句。
例如:import org.springframework.core.task.TaskExecutor;
其他包的类一般情况就是,你正在使用的类需要调用别人类里面的方法。
比如:
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
public class Test1
List<String> list=new ArrayList<String>();
里面调用了import java.util包下面的ArrayList和List,
当然也可以调用自己封装好的包,方法是一样的,
上面两句import也可以写成:import java.util.*;
mport导入声明可分为两种:
1> 单类型导入(single-type-import) 例:import java.util.ArrayList;
2> 按需类型导入(type-import-on-demand) 例:import java.util.*;
以这样两种方式导入包中的任何一个public的类和接口(只有public类和接口才能被导入)。 导入声明仅导入类型而不导入子包;这就是为什么称它们为单类型导入和按需类型导入声明的原因。 导入的类或接口的简名(simple name)具有编译单元作用域.这表示该类型(类或接口)简名可以在导入语句所在的编译单元的任何地方使用。这并不意味着你可以使用该类型所有成员的简名,而只能使用类型自身的简名。例如: java.lang包中的public类都是自动导入的,包括Math和System类.但是,你不能使用简名PI()和gc(),而必须使用Math.PI()和System.gc().你不需要键入的是 java.lang.Math.PI()和java.lang.System.gc()。
在VR渲染器中啥情况下要打开菲涅尔反射
基本都要打开,因为菲涅耳几乎存在90%的反射现象里面,除了我们平时使用的镜面以外,如果你要调出真实丰富的画面不是应该考虑要不要用菲涅耳,而是要控制好菲涅耳的反射率,总的来说菲涅耳基本是必开的。
由于受到散射粒子的散射,或遇到光纤断裂面产生菲涅尔反射,利用光束分离器将其中的菲涅尔反射光和瑞利背向散射光送入接收器,再变成电信号并随时间的变化在示波器上显示。
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扩展资料:
简单的讲,就是视线垂直于表面时,反射较弱,而当视线非垂直表面时,夹角越小,反射越明显。如果你看向一个圆球,那圆球中心的反射较弱,靠近边缘较强。不过这种过度关系被折射率影响。
如果不使用“菲涅尔效应”的话,则反射是不考虑视点与表面之间的角度的。
注意,在真实世界中,除了金属之外,其它物质均有不同程度的“菲涅尔效应”。
参考资料来源:百度百科--菲涅尔反射
参考技术A基本都要打开,因为菲涅耳几乎存在90%的反射现象里面。操作方法如下:
1、首先在自己的电脑上打开Max软件,导入自己需要渲染的模型。
2、然后在页面选用Vray渲染器,在Vray渲染器这里关闭全局帧缓存。
3、在元素这里选择添加过滤器。
4、然后添加Vraynormal过滤器,添加完成后点击确定。
5、最后设置完成后启用过滤器,然后渲染就可以得到效果图。
参考技术B vray材质参数 Basic parameters(基本参数) Diffuse (漫反射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps) 的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Reflect(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。 Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。 Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。 Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。 Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。 IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。 Translucent(半透明) - 打开半透明性。 注意:你的灯光必需有VRay shadows 设置,并且它下面的translucency 要勾选。 Glossy 也必须打开。 VRay将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。 Thickness(厚度) - 这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。 Light multiplier(灯光倍增器) - 灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。 Scatter coeff(散射效果控制) – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。 Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。 Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。 Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。 BRDF(毕奥定向反射分配函数) 一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。 VRay 支持以下 BRDF 类型: Phong, BLinn, Ward. Options(选项) Trace reflections(跟踪反射) - 反射开关。 Trace refractions(跟踪折射) -折射开关。 Use irradiance map if On(使用光子图是否打开) –当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项 参考技术C 基本都要打开,因为菲涅耳几乎存在90%的反射现象里面,除了我们平时使用的镜面以外,如果你要调出真实丰富的画面不是应该考虑要不要用菲涅耳,而是要控制好菲涅耳的反射率,总的来说菲涅耳基本是必开的。Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射.这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大.当光线垂直于表面时几乎没反射发生。 参考技术D 基本都要打开,因为菲涅耳几乎存在90%的反射现象里面,除了我们平时使用的镜面以外,如果你要调出真实丰富的画面不是应该考虑要不要用菲涅耳,而是要控制好菲涅耳的反射率,总的来说菲涅耳基本是必开的
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