Unity2020 读取安卓内置存储根目录

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity2020 读取安卓内置存储根目录相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A /storage/emulated/0 就是安卓内置存储根目录 可读可写

Unity3D学习:使用JSON进行对象数据的存储读取

前言

前段时间完成了自己的小游戏Konster的制作,今天重新又看了下代码。原先对关卡解锁数据的存储时用了Unity自带的PlayerPref(字典式存储数据)。

读取关卡数据的代码:

 

void Awake ()
    {
        foreach(Transform Child in transform) //Update Level Lists
        {
            //Get Level\'s Name
            string levelname = Child.name.Substring(0,1); 

            //Load level data ,check if it is unlocked
            if(PlayerPrefs.GetInt(levelname) == 0)  //Set Lock
            {
                Child.GetChild(1).gameObject.SetActive(true);
            }
            else
            {
                Child.GetChild(1).gameObject.SetActive(false);
            }
        }
    }

 

某一关通关时,解锁下一关:

public void LevelCompleted()                   // level completed
    {
        int temp = thisLevel + 1; //next level
        string nextLevel = temp.ToString();
        if (PlayerPrefs.GetInt(nextLevel) == 0) // check if next level is locked
            PlayerPrefs.SetInt(nextLevel, 1);
        PlayerPrefs.Save();
        StartCoroutine(GameSuccess());  //Show the GameSuccess UI
    }

个人觉得虽然使用起来方便,但是如果我想存取一些对象结构数据的话很麻烦,于是自己试着写了个简单的对象数据存储。

使用JSON存储数据

什么是Json

JSON是一种轻量级的数据交换格式。它的本质其实就是一种对象以键值为基础保存的字符串。

比如有一个Person类:

public class Person
{
   public string name;
   public int age;
   public Person(string _name,int _age)
  {
      // constructor
         name = _name;
         age = _age;
  }
}

//
static void Main()
{
     Person kk = new Person("KK",20);
}

然后实例化一个叫KK的人,那么它的JSON字符串格式为:{"name": "KK","age":"19"}。

应用:利用JSON对关卡数据进行存储

这里使用的是JsonFx,一个基于.NET的JSON操作库。下载地址1(CSDN) 下载地址2(GitHub)

 首先我们需要确定下数据的存储路径,这里定义了一个FilePath类来存放所有路径(全局变量)。

public class FilePath{
    public static readonly string GAMEDATA_PATH = Application.dataPath + "/GameData"; //游戏数据的文件夹
    public static readonly string LEVEL_PATH = GAMEDATA_PATH + "/leveldata.txt"; //关卡解锁数据存储路径
//之后有新的数据需要存储路径时可以拓展
}

然后将JSON操作和文件IO操作简单封装一下:

using JsonFx.Json;
using System.IO;
public class DataManager{
   //保存对象数据
    public static void SaveClass<T>(T saveClass,string path)
    {
       //如果游戏数据文件夹不存在,创建一个文件夹
        if(!Directory.Exists(FilePath.GAMEDATA_PATH))
            Directory.CreateDirectory(FilePath.GAMEDATA_PATH);
        File.WriteAllText(path, JsonWriter.Serialize(saveClass));
        
    }

   //读取对象数据
    public static T LoadClass<T>(string path)
    {
        string list = File.ReadAllText(path);
        return JsonReader.Deserialize<T>(list);
    }
}

然后定义一个Level类保存单个关卡数据,需要特别注意的是,JSON序列化的对象必须显式地指明默认构造函数,不然JsonFx会报错。

public class Level{
    //关卡编号
    public int LevelNumber { get; set; }
   //关卡是否解锁
    public bool IsUnlocked { get; set; }
    public Level(){}  //必须提供默认构造函数
    public Level(int _levelnumber,bool _IsUnlocked)
    {
        LevelNumber = _levelnumber;
        IsUnlocked = _IsUnlocked;
    }
}

再定义一个LevelList来存储所有的关卡。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class LevelLists{

    public List<Level> lists;

    //默认构造函数,用于json序列化与反序列化
    public LevelLists() { }

    /// <summary>
    ///  赋值构造函数,用于游戏第一次启动的初始化
    /// </summary>
    public LevelLists(int levels)
    {
        lists = new List<Level>();
        lists.Add(new Level(1, true));  //关卡1肯定必须提前解锁的
        for(int i = 2; i <= levels;i++ )
        {
           lists.Add(new Level(i, false)); //其余关卡锁定
        }
    }
}

然后为了在游戏第一次启动时初始化数据,我们需要一个脚本FirstLaunch来检测游戏是否是第一次启动。在场景里创建一个空物体挂上这个脚本即可。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class FirstLaunch : MonoBehaviour {
    public int InitLevelNum; //初始化的关卡数,在编辑器的Inspector里填写好,我填写的是4关
    void Awake()
    {
        Check();
    }

    void Check() //检查游戏是否是第一次启动
    {
        int IsFirstLaunch = PlayerPrefs.GetInt("First");  //获取这个键对应的值,不存在默认为0
        if(IsFirstLaunch == 0) 
        {
            //如果不存在,创建并把值设置为1
            PlayerPrefs.SetInt("First", 1);
            PlayerPrefs.Save();
            InitializeLevelLists();
        }
    }

    void InitializeLevelLists() //在本地初始化关卡列表的数据
    {
       
        LevelLists mylist = new LevelLists(InitLevelNum);
        DataManager.SaveClass<LevelLists>(mylist, FilePath.LEVEL_PATH);
    }
}

然后对于关卡列表,我们写一个脚本来管理它的状态

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class LevelsControll : MonoBehaviour{
    public GameObject[] Levels;  //关卡选择
    public GameObject[] Locks;   //关卡锁
    // Use this for initialization


    void Start()
    {
        Initialize();
    }
    
    void Initialize()   //关卡列表初始化
    {
        //读取关卡数据
        LevelLists data = DataManager.LoadClass<LevelLists>(FilePath.LEVEL_PATH);
        for(int i = 0; i < Levels.Length;i++)
        {
            //初始化点击事件监听
           ClickListener.Get(Levels[i]).onClick += SelectLevels;
            //初始化关卡解锁状态
           Locks[i].SetActive(!data.lists[i].IsUnlocked);
        }
    }

    public void SelectLevels(GameObject go)
    {
        int i = 0;
        for(;i < Levels.Length;i++)
        {
            if (go == Levels[i])
                break;
        }
        //Load Level 这里为了测试直接打印了
        Debug.Log("Load level " + (i + 1));
    }
}

由于关卡选择直接用的UGUI的Image组件,它没有UI点击事件处理,但我们可以自己写一个脚本实现Unity的点击事件接口IPointerClickHandler来监听点击事件。

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class ClickListener : MonoBehaviour, IPointerClickHandler //注意这是Unity提供的点击接口
{
    public delegate void VoidDelegate(GameObject go); //事件委托
    public VoidDelegate onClick;

    public static ClickListener Get(GameObject go) //获取对应GameObject的Listener脚本,没有就新增一个
    {
        ClickListener listener = go.GetComponent<ClickListener>();
        if (listener == null)
            listener = go.AddComponent<ClickListener>();
        return listener;
    }

    public void OnPointerClick(PointerEventData eventData)
    {
        if (onClick != null)
            onClick(gameObject);
    }
}

OK,然后在场景中弄好UI,挂上脚本,点击运行。

可以发现创建了一个叫GameData的文件夹,然后该文件夹下新建了一个leveldata.txt文件,里面存储了关卡的数据。

停止运行,然后这里我再在文本文件里把第四关的IsUnlocked属性修改为true,再运行,发现第四关解锁了。

     

由此,一个简单的关卡数据存储也就完成了。

当然这样没有什么安全性,玩家只需要在对应文件夹里修改这个文本文件就能解锁了,因此有些时候我们需要对数据进行加密。关于数据加密又是另一个话题了( ̄▽ ̄)。

参考资料

《Unity5.X开发指南》   作者:罗盛誊

 UGUI研究院之控件以及按钮的监听事件系统(五)  作者:雨凇MOMO

以上是关于Unity2020 读取安卓内置存储根目录的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

安卓的存储机制

sD卡和内置sD卡和内置存储分别啥区别

安卓内部外部文件存储

存储读取——Android应用程序内置的文件夹

[uiautomator篇][8] 增加应用读取内置存储卡的权限

Unity存储数据的各种路径