网络游戏是怎么开发的?
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了网络游戏是怎么开发的?相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
一、游戏程序开发的工作主要包括哪些方面游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成:
1.图形引擎
2.声音引擎
3.物理引擎
4.游戏引擎
5.人工智能或游戏逻辑
6.游戏GUI界面(菜单)
7.游戏开发工具
8.支持局域网对战的网络引擎开发
9.支持互联网对战的网络引擎开发
下面逐一介绍每个部分:
1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(如3DS Max,Maya,Soft XSI,Soft Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用Photo shop或painter等工具制作的贴图,转化成游戏程序中用的资源文件。
2.声音引擎主要包含音效(Sound Effect简称SE),语音(VOICE),背景音乐(Background music简称BGM)的播放。SE是指那些在游戏中频繁播放,而且播放时间比较短,但要求能及时无延迟的播放,VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音品质要求比较高,基本上用比较高的采样率录制和回放声音,但和SE一样要求能及时无延迟的播放,SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响效果的前提下,可能会降低采样率,但VOICE由于降低采样率对效果影响比较大,所以一般VOICE不采用降低采样率的做法。BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是由于BGM的这种特性,一般游戏的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。另外一些高级声音特效,如EAX,数字影院系统(DTS5.1),数字杜比环绕等。
3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟, 以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较著名的物理引擎有havok公司的game dynamics sdk,还有open source 的ODE—Open Dynamics Engine)。
4.游戏引擎主要是把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个游戏制作一个游戏系统,其包含游戏关卡编辑器,主要用途是可以可视化的对场景进行调整,光照效果和雾化等效果调整,事件设置,道具摆放,NPC设置,另外还有角色编辑器,主要用于编辑角色的属性和检查动作数据的正确性。一般日本游戏公司的做法,他们会把关卡编辑器和角色编辑器直接做到游戏中,所有的参数调整都在游戏中通过调试菜单来进行编辑,所以一般他们把这部分调试菜单的功能做的很强大,同时在屏幕上实时的显示一些重要的信息,这样做的好处是关卡编辑器调整的效果直接就是游戏的效果,但是对于程序的重用性来说可能不是很好,比如说要用到另外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏类型相同,只要把场景和角色数据换一下,还有做下一代产品也没有问题,只要根据式样增加调试菜单的功能就可以了。
5.人工智能和游戏逻辑开发,这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不同,在欧美游戏公司中运用脚本语言开发很普遍,所以这部分程序开发主要是用脚本语言编写,而且脚本程序和游戏程序的耦合性很低,有单独的编辑、编译和调试环境,这样比较利于游戏程序和关卡设计开发分开,同时并行开发,所以一般他们都会有专门做关卡设计的程序员岗位。而日本游戏公司脚本语言一般和游戏的耦合性比较高,一般通过一些语言的宏功能和一些编译器的特定功能来完成一个简单的脚本系统,所以一般这些脚本程序只能在游戏程序中进行调试,而不能在一个单独的脚本编辑,编译环境中进行开发。
6.游戏GUI界面(菜单),主要是指那些游戏中用户界面设计,有做的复杂,有简单的,做的简单就是2D GUI界面,做的复杂有3D GUI界面。
7.游戏开发工具主要包含关卡编辑器,角色编辑器,资源打包管理,DCC软件的插件工具等开发。
8.支持局域网对战的网络引擎开发,主要解决局域网网络发包和延迟处理,通讯同步的问题,有同步通讯和异步通讯两种做法,异步通讯用于那些对运行帧速要求比较高的游戏,同步通讯相对异步通讯来说效率相对低,但是同步通讯的编程模型相对异步通讯来得简单一些。
9.支持互联网对战的网络引擎开发,目前大部分网游都是C/S结构的,服务器端软件配置管理,服务器程序的最优化,还有游戏大厅、组队、游戏逻辑处理、道具管理、收费系统等。另外还有一些网络系统是C/S和P2P两种结构混合的,如XBOX Live等。
二、游戏公司中有哪些和程序员相关的岗位
程序员在游戏公司中的岗位在日本游戏公司和欧美的游戏公司有些不同,日本游戏公司中程序员的岗位主要有技术监督(Director),主程序员(Main Programmer),程序员(Programmer),在日本游戏公司里负责游戏项目开发的程序员,一般不会专门根据工作内容划分程序员,除了独立的系统研究室和声音系统制作部门(这两个部门是比较独立的,往往同时给好几个项目服务),负责每个游戏项目开发的程序员,随时都可能一人多职,比如说主程序员除了负责整个游戏系统以外,可能还要负责图形或声音引擎开发等,程序员除了人工智能以外还有菜单制作等。这种情况在欧美的游戏公司比较少见,他们分工的比较细,一般有图形程序员,声音程序员,人工智能或游戏关卡程序员,物理程序员,每个组中可能还会有一个Leader。
三、游戏公司一般是如何招聘程序员的
这一点,日本公司和欧美公司也有些不同。日本公司一般喜欢从一些高校中招聘一些应届优秀毕业生,一方面比招聘有经验的人要来的成本低,另方面新人是一张白纸,容易培养,像SEGA、KONAMI等都是按这种原则招聘员工的,所以想进入日本游戏公司,你要学好你的软件课程。而欧美公司希望招聘进来,能马上进入项目的开发中去,所以他们一般希望招聘有工作经验的人,即使不是行业中,在相关行业中工作2、3年的也可以,所以想进入欧美游戏公司你的工作经历很重要。
四、想成为一名游戏开发程序员应该具备哪些条件
我觉的一个游戏软件程序员,最起码的要求是熟练掌握计算机本科专业所学的知识,主要包括C语言或C++语言,数据结构,编译原理,算法等,另外线性代数、微积分、牛顿力学在图形和物理引擎开发方面用途也很广泛,如果要提高的话还有必要了解硬件相关的知识如计算机体系结构、汇编语言,这些对我们学习一个新的硬件平台、编写最优化代码、提高自己游戏的竞争力都是非常有益的。另外,保持有恒心、不怕苦(比如说通宵加班)的心态,对游戏的热情也是非常重要的。对于那些想进入游戏行业,但缺乏软件开发知识的人,可以通过参加游戏开发培训来
五、学习游戏编程有哪些好方法
现在有很多人,计算机本科毕业,学了很多软件开发的知识,但是一旦要用到实际的项目开发时,感觉无从下手,这主要是在学校里运用知识的机会太少了。所以学习游戏编程最好的方法是能实际参与到一个好的游戏项目中和有丰富开发经验的人一起开发游戏,可能学到很多你从书本上学不到知识和技能。但有时候你一时还没有机会参与到一个好项目中,没有机会进入一家好的游戏公司,但是你对游戏开发有一腔热情,很希望学习游戏开发的技能,那你就应该去参加专门的游戏开发培训,因为游戏开发培训班中的老师都是一些有丰富开发经验的老师,一般都有五年丰富的项目开发经验,听他们的课,实际上就是在和他一起分享这么多年的开发经验,另外游戏开发培训课程中会专门设计一些项目和课题,它们本身就是可以直接运用游戏开发中,这样你可以不进入著名的游戏公司,但可以学到这些公司中一些常用的开发技能。另外还有一种方法经济实惠的方法,参加一些网上志愿者的开源项目,这些项目从品质来说有好有坏,选择一个好的项目非常重要,另外他们中间本身有许多是业内人士,本来你要进入他们公司,才能学习到他们的经验,但是通过开源项目,你就有向他们学习的机会了,说不定哪一天,你就进入一家知名的游戏公司了,不过目前开源的完整游戏项目好的不多,到是在图形引擎和物理引擎方面有一些很不错的开源项目,但要加入进去的话,你的基础一定要好啊,有些开源的团队也不是随便什么人就能加入的。 参考技术A 需要一个团队来完成,先立项,然后设计人物、剧情、模式,然后做美工,然后是游戏程序编写,完成后将服务端程序挂在服务器上,将客户端上传至官网或者挂到别的公众平台,同时还要进行游戏推广。最后,这一系列工作完成后基本上一款游戏就真正完成了。 参考技术B 游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成:
1.图形引擎
2.声音引擎
3.物理引擎
4.游戏引擎
5.人工智能或游戏逻辑
6.游戏GUI界面(菜单)
7.游戏开发工具
8.支持局域网对战的网络引擎开发
9.支持互联网对战的网络引擎开发
编程是基础,还要熟悉数据库和ps和交互界面设计,很多的技能,需要团队配合和头脑风暴的!本回答被提问者和网友采纳 参考技术C 不知道题主想开发的是什么样的网络游戏,说下的方式(PS:自身结束技术比较差),我开发的是联网的小游戏,主要借助引擎来实现, 具体的就是前端开发引擎用的白鹭Egret。后端用的是Matchvs,如果题主真有兴趣开发一款网络游戏,可以了解下者两个工具。 参考技术D 其实所有的游戏在开发的时候基本都是一样的模式
先通过策划
立项
再分工合作进行设计代码编程
至于代码编程的环节所涉及到的专业知识就更多了:模式设计、业务流程设计、渲染、引擎、服务器搭建、客户端交互等等
那程序做好了之后就是测试,测试通过直接上线。、
题主问是怎么开发的。其实就是正常用某一种计算机语言去开发的啊!那些语言和数据的交互能让在纸上的语言活过来,变成我们手中能真实感受到的程序,这既是程序的魅力也是技术的魅力。
以上信息梦港网络整理
测试开发之网络篇-常用服务协议
协议,是网络协议的简称,网络协议是通信计算机双方必须共同遵从的一组约定。如怎么样建立连接、怎么样互相识别等。只有遵守这个约定,计算机之间才能相互通信交流。它的三要素是:语法、语义、时序。
(1)语法:即数据与控制信息的结构或格式;
(2)语义:即需要发出何种控制信息,完成何种动作以及做出何种响应;
(3)时序(同步),即事件实现顺序的详细说明。
TCP/IP
TCP/IP协议是当今互联网所采用的协议。它不仅包含TCP、IP两个部分,而是由FTP、SMTP、TCP、UDP、IP等协议构成的一个协议簇。TCP/IP协议的第4层-网络层,负责创建主机间的网络连接,以及完成基于IP的寻址和转发功能。
DNS
DNS(Domain Name System,域名系统)是一项域名解析服务。它将域名解析成IP地址,以方便大家使用容易记忆的英文字母,来访问互联网。以下示例完成了一次解析,通过ping域名,我们可以得到其IP地址。
本地域名解析
除了借助DNS,当我们通过域名访问内部服务器时,可使用本地的HOSTS文件来完成域名解析,注意这个过程是优先于DNS的。
Windows下文件为C:\\WINDOWS\\system32\\drivers\\etc\\hosts,Linux下在/etc/hosts,以下给出一个示例。
DHCP
DHCP(Dynamic Host Configuration Protocol,动态主机配置协议)用于给局域网中的主机动态分配可用的IP地址。在Windows下,使用ipconfig命令,可以查看本机所分配的IP地址,Linux下请使用ifconfig代替。
此处显示了两个IP地址:
- lo0 127.0.0.1 是用于本机内部通讯的环回地址。它是一个每台机器都相同、永远有效的虚拟机本地IP地址;
- en0 192.168.0.100 是DHCP服务器为第一块以太网卡分配的动态IP地址。机器关机后,DHCP会为该机器(网卡)保留此地址一段时间。
HTTP/HTTPS
HTTP(HyperText Transfer Protocol,超文本传输协议)是互联网上使用最为广泛的一种协议。您正在使用浏览器阅读的这篇文章,就是使用该协议传输的。HTTPS则是在其基础上,实现了加密。
HTTP/HTTPS是一个无连接、无状态的应用层协议。也就是说,浏览器通过它向服务器发出请求获取响应后,连接就被关闭了。浏览器和服务器间,采用了一个叫做Session(会话)的机制,使得下一个请求过来时,服务器依然知道访问者是谁。服务端识别Session的方法,通常是用请求URL或Header中携带的一个唯一标识(如jsessionid、bearer
token、cookie)来起作用的。后续在介绍接口测试时,我们会进一步进行阐述。
WebSocket
WebSocket在客户端和服务器之间建立持久性的连接,允许服务端主动向客户端推送数据,以实现实时的双向数据传输。它解决了以往使用HTTP协议时,只能单项拉数据,或使用HTTP模拟长连接时,Long Polling资源消耗过大的问题。
WebSocket是应用层协议,是TCP/IP协议的子集,它在连接时通过HTTP协议完成握手。
RPC
RPC(Remote Procedure Call Protocol,远程过程调用协议)多用于当下流行的微服务架构中,方便一台计算机直接调用另一台上的程序,而不需要了解底层的网络技术/协议。RPC可以基于HTTP(应用层)协议,也可以直接在TCP(传输层)协议上实现
以上是关于网络游戏是怎么开发的?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章