命令模式

Posted 蜜蜂采蜜

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了命令模式相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

网址链接:https://www.cnblogs.com/java-my-life/archive/2012/06/01/2526972.html

在阎宏博士的《JAVA与模式》一书中开头是这样描述命令(Command)模式的:

  命令模式属于对象的行为模式。命令模式又称为行动(Action)模式或交易(Transaction)模式。

  命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。命令模式允许系统使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。

命令模式的结构

  命令模式是对命令的封装。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。

  每一个命令都是一个操作:请求的一方发出请求要求执行一个操作;接收的一方收到请求,并执行操作。命令模式允许请求的一方和接收的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否被执行、何时被执行,以及是怎么被执行的。

  命令允许请求的一方和接收请求的一方能够独立演化,从而具有以下的优点:

  (1)命令模式使新的命令很容易地被加入到系统里。

  (2)允许接收请求的一方决定是否要否决请求。

  (3)能较容易地设计一个命令队列。

  (4)可以容易地实现对请求的撤销和恢复。

  (5)在需要的情况下,可以较容易地将命令记入日志。

  下面以一个示意性的系统,说明命令模式的结构。

  命令模式涉及到五个角色,它们分别是:

  ●  客户端(Client)角色:创建一个具体命令(ConcreteCommand)对象并确定其接收者。

  ●  命令(Command)角色:声明了一个给所有具体命令类的抽象接口。

  ●  具体命令(ConcreteCommand)角色:定义一个接收者和行为之间的弱耦合;实现execute()方法,负责调用接收者的相应操作。execute()方法通常叫做执行方法。

  ●  请求者(Invoker)角色:负责调用命令对象执行请求,相关的方法叫做行动方法。

  ●  接收者(Receiver)角色:负责具体实施和执行一个请求。任何一个类都可以成为接收者,实施和执行请求的方法叫做行动方法。

源代码

接收者角色类

public class Receiver 

    /**

     * 真正执行命令相应的操作

     */

    public void action()

        System.out.println("执行操作");

    

抽象命令角色类

public interface Command 

    /**

     * 执行方法

     */

    void execute();

具体命令角色类

public class ConcreteCommand implements Command 

    //持有相应的接收者对象

    private Receiver receiver = null;

    /**

     * 构造方法

     */

    public ConcreteCommand(Receiver receiver)

        this.receiver = receiver;

    

    @Override

    public void execute() 

        //通常会转调接收者对象的相应方法,让接收者来真正执行功能

        receiver.action();

    

请求者角色类

public class Invoker 

    /**

     * 持有命令对象

     */

    private Command command = null;

    /**

     * 构造方法

     */

    public Invoker(Command command)

        this.command = command;

    

    /**

     * 行动方法

     */

    public void action()

       

        command.execute();

    



客户端角色类

public class Client 

    public static void main(String[] args) 

        //创建接收者

        Receiver receiver = new Receiver();

        //创建命令对象,设定它的接收者

        Command command = new ConcreteCommand(receiver);

        //创建请求者,把命令对象设置进去

        Invoker invoker = new Invoker(command);

        //执行方法

        invoker.action();

    



AudioPlayer系统

  小女孩茱丽(Julia)有一个盒式录音机,此录音机有播音(Play)、倒带(Rewind)和停止(Stop)功能,录音机的键盘便是请求者(Invoker)角色;茱丽(Julia)是客户端角色,而录音机便是接收者角色。Command类扮演抽象命令角色,而PlayCommand、StopCommand和RewindCommand便是具体命令类。茱丽(Julia)不需要知道播音(play)、倒带(rewind)和停止(stop)功能是怎么具体执行的,这些命令执行的细节全都由键盘(Keypad)具体实施。茱丽(Julia)只需要在键盘上按下相应的键便可以了。

  录音机是典型的命令模式。录音机按键把客户端与录音机的操作细节分割开来。

  

源代码

接收者角色,由录音机类扮演

public class AudioPlayer 

   

    public void play()

        System.out.println("播放...");

    

   

    public void rewind()

        System.out.println("倒带...");

    

   

    public void stop()

        System.out.println("停止...");

    

抽象命令角色类

public interface Command 

    /**

     * 执行方法

     */

    public void execute();

具体命令角色类

public class PlayCommand implements Command 

    private AudioPlayer myAudio;

   

    public PlayCommand(AudioPlayer audioPlayer)

        myAudio = audioPlayer;

    

    /**

     * 执行方法

     */

    @Override

    public void execute() 

        myAudio.play();

    



public class RewindCommand implements Command 

    private AudioPlayer myAudio;

   

    public RewindCommand(AudioPlayer audioPlayer)

        myAudio = audioPlayer;

    

    @Override

    public void execute() 

        myAudio.rewind();

    



public class StopCommand implements Command 

    private AudioPlayer myAudio;

   

    public StopCommand(AudioPlayer audioPlayer)

        myAudio = audioPlayer;

    

    @Override

    public void execute() 

        myAudio.stop();

    

请求者角色,由键盘类扮演

public class Keypad 

    private Command playCommand;

    private Command rewindCommand;

    private Command stopCommand;

   

    public void setPlayCommand(Command playCommand) 

        this.playCommand = playCommand;

    

    public void setRewindCommand(Command rewindCommand) 

        this.rewindCommand = rewindCommand;

    

    public void setStopCommand(Command stopCommand) 

        this.stopCommand = stopCommand;

    

    /**

     * 执行播放方法

     */

    public void play()

        playCommand.execute();

    

    /**

     * 执行倒带方法

     */

    public void rewind()

        rewindCommand.execute();

    

    /**

     * 执行播放方法

     */

    public void stop()

        stopCommand.execute();

    

 客户端角色,由茱丽小女孩扮演

public class Julia 

    public static void main(String[]args)

        //创建接收者对象

        AudioPlayer audioPlayer = new AudioPlayer();

        //创建命令对象

        Command playCommand = new PlayCommand(audioPlayer);

        Command rewindCommand = new RewindCommand(audioPlayer);

        Command stopCommand = new StopCommand(audioPlayer);

        //创建请求者对象

        Keypad keypad = new Keypad();

        keypad.setPlayCommand(playCommand);

        keypad.setRewindCommand(rewindCommand);

        keypad.setStopCommand(stopCommand);

        //测试

        keypad.play();

        keypad.rewind();

        keypad.stop();

        keypad.play();

        keypad.stop();

    



运行结果如下:

 

宏命令

  所谓宏命令简单点说就是包含多个命令的命令,是一个命令的组合。

  设想茱丽的录音机有一个记录功能,可以把一个一个的命令记录下来,再在任何需要的时候重新把这些记录下来的命令一次性执行,这就是所谓的宏命令集功能。因此,茱丽的录音机系统现在有四个键,分别为播音、倒带、停止和宏命令功能。此时系统的设计与前面的设计相比有所增强,主要体现在Julia类现在有了一个新方法,用以操作宏命令键。

源代码

系统需要一个代表宏命令的接口,以定义出具体宏命令所需要的接口。

public interface MacroCommand extends Command 

    /**

     * 宏命令聚集的管理方法

     * 可以添加一个成员命令

     */

    public void add(Command cmd);

    /**

     * 宏命令聚集的管理方法

     * 可以删除一个成员命令

     */

    public void remove(Command cmd);

 

具体的宏命令MacroAudioCommand类负责把个别的命令合成宏命令。

public class MacroAudioCommand implements MacroCommand 

   

    private List<Command> commandList = new ArrayList<Command>();

    /**

     * 宏命令聚集管理方法

     */

    @Override

    public void add(Command cmd) 

        commandList.add(cmd);

    

    /**

     * 宏命令聚集管理方法

     */

    @Override

    public void remove(Command cmd) 

        commandList.remove(cmd);

    

    /**

     * 执行方法

     */

    @Override

    public void execute() 

        for(Command cmd : commandList)

            cmd.execute();

        

    

客户端类Julia

public class Julia 



    public static void main(String[]args)

        //创建接收者对象

        AudioPlayer audioPlayer = new AudioPlayer();

        //创建命令对象

        Command playCommand = new PlayCommand(audioPlayer);

        Command rewindCommand = new RewindCommand(audioPlayer);

        Command stopCommand = new StopCommand(audioPlayer);

       

        MacroCommand marco = new MacroAudioCommand();

       

        marco.add(playCommand);

        marco.add(rewindCommand);

        marco.add(stopCommand);

        marco.execute();

    

运行结果如下:

 

命令模式的优点

  ●  更松散的耦合

  命令模式使得发起命令的对象——客户端,和具体实现命令的对象——接收者对象完全解耦,也就是说发起命令的对象完全不知道具体实现对象是谁,也不知道如何实现。

  ●  更动态的控制

  命令模式把请求封装起来,可以动态地对它进行参数化、队列化和日志化等操作,从而使得系统更灵活。

  ●  很自然的复合命令

  命令模式中的命令对象能够很容易地组合成复合命令,也就是宏命令,从而使系统操作更简单,功能更强大。

  ●  更好的扩展性

  由于发起命令的对象和具体的实现完全解耦,因此扩展新的命令就很容易,只需要实现新的命令对象,然后在装配的时候,把具体的实现对象设置到命令对象中,然后就可以使用这个命令对象,已有的实现完全不用变化。

以上是关于命令模式的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

命令模式(Command Pattern)

设计模式——命令模式

设计模式之命令模式

命令模式

JAVA设计模式之 命令模式Command Pattern

装饰模式 - 女屌丝逆袭白富美案例