unity学习啥最重要?

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了unity学习啥最重要?相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

unity学习什么最重要

Unity就是一款简单易学、可跨平台制作的游戏开发引擎。全平台游戏中有很多是基于Unity创作的,是目前游戏行业中使用比较广泛的游戏引擎之一。重点就是C#编程语言,其次是Unity引擎软件。UGUI、NGUI、DoTween等常用UI开发方式也必不可少;当然还需要掌握高级组件开发、AI自动化系统、热更新、Shader编程、网络通信、多平台打包、SDK接入、游戏框架开发等技术。
希望可以帮助到你哈!
参考技术A Unity3D是由Unity Technologies开发的一个能让玩家轻松创建诸如三维游戏、虚拟现实、实时电影与动画、建筑可视化、数字教育、洗车/运输与制造等众多类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一款功能强大的专业游戏引擎。现在也有众多的公司在使用Unity3D来开发游戏,如何能更好的学习Unity3D,首先应该去了解一下Unity3D主要有哪些部分组成。
Unity3D主要由两大部分组成:引擎工具部分和脚本代码部分。所以我们的学习需要针对这两部分来交叉进行学习。
引擎工具部分学习:不管你之前有没有学过游戏开发,了解和学习引擎工具也是非常重要的。引擎工具的学习,能让你理解很多游戏开发相关的概念,包括渲染部分和游戏逻辑部分。当你真正的熟悉了游戏引擎之后,你的游戏开发之路就会走得更深更远,因为你可以将代码和引擎做一个很好的配合,而且跟美术、策划、程序都能进行很好的交流。引擎工具的学习,更像是你在使用一款软件,了解好引擎的每个模块以后,再去反复的熟练使用,这样学习过程中就不会有很多的困扰。
脚本代码部分:当你对引擎工具有一定熟悉之后,就可以开始你的C#学习之旅了。对,就是学习C#,从Unity2018开始,Unity公司已经完全弃用了UnityScript(javascript变形)和Boo。如果你之前没有学习过编程语言,学习C#的道路便是陡峭的。编程语言涵盖的内容、概念、逻辑、效率和设计都是非常之多。所以系统的学习C#才是关键。
项目实战:当你两部分学习都没问题了之后,就需要动手开始你的项目实战了。引擎工具是你的砖,脚本代码是你的工具,有了这些之后你就可以通过它们来盖起游戏项目这座房子。真正的实战才能让你串联所有的知识点,让你更深刻的记住并熟练使用各个模块的功能与应用。
说完了学习的方法,去哪里学才是最重要的。现在比较好的“爪爪游戏学院”(paws3d.com),就是一个很好的选择。他们的线上课程不但包含了引擎工具、代码和项目实战的内容。而且把学习路线也非常清晰的规划出来了,只要跟着Level1-Level3的顺序进行学习,学习思路就很清晰而且不会乱。而且爪爪游戏学院的老师也有很高的能力与教学水平,老师每周都会提供直播项目实战,直播答疑。这种远程面对面的学习方式,不但解决了时间和地域的问题,也是一种非常经济的学习方式,而且一直会有老师在陪着与督促你学习,想要学不会都难!
7月26日北京暑期Unity面授班
参考技术B Unity3D是由Unity Technologies开发的一个能让玩家轻松创建诸如三维游戏、虚拟现实、实时电影与动画、建筑可视化、数字教育、洗车/运输与制造等众多类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一款功能强大的专业游戏引擎。现在也有众多的公司在使用Unity3D来开发游戏,如何能更好的学习Unity3D,首先应该去了解一下Unity3D主要有哪些部分组成。
Unity3D主要由两大部分组成:引擎工具部分和脚本代码部分。所以我们的学习需要针对这两部分来交叉进行学习。
引擎工具部分学习:不管你之前有没有学过游戏开发,了解和学习引擎工具也是非常重要的。引擎工具的学习,能让你理解很多游戏开发相关的概念,包括渲染部分和游戏逻辑部分。当你真正的熟悉了游戏引擎之后,你的游戏开发之路就会走得更深更远,因为你可以将代码和引擎做一个很好的配合,而且跟美术、策划、程序都能进行很好的交流。引擎工具的学习,更像是你在使用一款软件,了解好引擎的每个模块以后,再去反复的熟练使用,这样学习过程中就不会有很多的困扰。
脚本代码部分:当你对引擎工具有一定熟悉之后,就可以开始你的C#学习之旅了。对,就是学习C#,从Unity2018开始,Unity公司已经完全弃用了UnityScript(JavaScript变形)和Boo。如果你之前没有学习过编程语言,学习C#的道路便是陡峭的。编程语言涵盖的内容、概念、逻辑、效率和设计都是非常之多。所以系统的学习C#才是关键。
项目实战:当你两部分学习都没问题了之后,就需要动手开始你的项目实战了。引擎工具是你的砖,脚本代码是你的工具,有了这些之后你就可以通过它们来盖起游戏项目这座房子。真正的实战才能让你串联所有的知识点,让你更深刻的记住并熟练使用各个模块的功能与应用。
说完了学习的方法,去哪里学才是最重要的。现在比较好的“爪爪游戏学院”(paws3d.com),就是一个很好的选择。他们的线上课程不但包含了引擎工具、代码和项目实战的内容。而且把学习路线也非常清晰的规划出来了,只要跟着Level1-Level3的顺序进行学习,学习思路就很清晰而且不会乱。而且爪爪游戏学院的老师也有很高的能力与教学水平,老师每周都会提供直播项目实战,直播答疑。这种远程面对面的学习方式,不但解决了时间和地域的问题,也是一种非常经济的学习方式,而且一直会有老师在陪着与督促你学习,想要学不会都难!
7月26日北京暑期Unity面授班

Unity官方教程学习简单笔记

Unity官方出了一个RPG的教程,学习了第一部分,感觉收获还是蛮大的。

2020版商城导入位置变了,下载很慢。渲染管线在游戏中影响太大了,颜值就是正义,要赶快学习。

程序结构

Unity项目里面怎么组织,这个是最重要的收获。几个部分,首先在具体的功能游戏对象上挂Controller,进行控制,其他也写相对通用的内容挂到空的游戏对象上,成为Manager。Mananger都是Instance便于Controller访问,基本也都是单示例。Controller通过注册Manager的事件来受其控制。ScriptObject用于存储状态数据,在场景中通过对应的MonoBehavior脚本过渡后再使用,通过Json转为字符串后,用PlayerPrefs.SetString来保存。

这样的结构,小游戏小项目基本都没问题。哪些功能该放在Manager,哪些功能该放在Controller没给具体说明或者建议。我大概有感觉,但是不知道怎么说,也不确定对不对,所以就不说了。

场景和目录规划

目录的话,项目自建目录,会被打包的导入资源插件放在Assets Packs目录下,不会被打包的资源插件放在Addons目录下。

场景中的游戏对象,可以通过“—名称—”这样的空游戏对象来分割,更清晰。

Unity中的事件

Unity事件简单使用代码如下,

using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;

//定义事件类型
[Serializable]
public class EventVect3 : UnityEvent<Vector3>  

public class UnityEventLearn : MonoBehaviour

    //定义事件
    public EventVect3 OnStarted;

    void Start()
    
        //事件触发
        OnStarted?.Invoke(Vector3.zero);
    

在Unity编辑器中,将代码拖到游戏对象上,就能通过编辑器设置响应事件的对应方法。

顺便把C#事件的写法贴上。

using UnityEngine;
using System;

public class EventLearn : MonoBehaviour

    //定义事件
    public event Action<Vector3> OnStarted;

    void Start()
    
        //事件触发
        OnStarted?.Invoke(Vector3.zero);
    

using UnityEngine;

public class EventLearnListener : MonoBehaviour

    void Start()
    
        //侦听事件
        FindObjectOfType<EventLearn>().OnStarted += LearnStarted;
    

    //响应事件的方法
    void LearnStarted(Vector3 vector)
    

    

单例模式

普通单例模式

using UnityEngine;

public class OneSingle : MonoBehaviour

    public static OneSingle Instance;
    void Awake()
    
        if (Instance != null)
        
            Destroy(gameObject);
        
        else
        
            Instance = this;
            //DontDestroyOnLoad(gameObject);
        
    

泛型单例模式

using UnityEngine;

public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : Singleton<T>

    private static T instance;

    public static T Instance
    
        get  return instance; 
    
    protected virtual void Awake()
    
        if (instance != null)
        
            Destroy(gameObject);
        
        else
        
            instance = (T)this;
            //DontDestroyOnLoad(gameObject);
        
    
    protected virtual void OnDestroy()
    
        if (instance == this)
        
            instance = null;
        
    

动画控制

之前写的时候没长脑子,把事情搞复杂了。只要在Update事件中不断更新对应的状态变量就好。状态变量如何变化在其他地方控制,设置对了动画自然会对应播放的。

using UnityEngine;

public class AnimatorController : MonoBehaviour

    private bool isIdle, isWalk, isChase, isFollow, isDeath;
    private Animator animator;
    void Awake()
    
        animator = GetComponent<Animator>();
    

    void Update()
    
        SwitchAnimation();
    

    private void SwitchAnimation()
    
        animator.SetBool("Idle", isIdle);
        animator.SetBool("Walk", isWalk);
        animator.SetBool("Chase", isChase);
        animator.SetBool("Follow", isFollow);
        animator.SetBool("Death", isDeath);
    

最简单的状态机

关于状态机,最简单的这种结构不难,但是每个状态中的代码如何组织还是比较麻烦的。我个人更倾向于状态机和行为树最好还是用可视化的插件来弄,更直观。但是,没有简单易上手的还免费的状态机插件。PlayMaker很不错,只是收费有些许麻烦,Behavior Tree那个插件也是。Unity的Bolt里带状态机,但是是最简单的那种。当然也见过用Unity Animator里的那个动画状态机做程序状态机的,算是邪道吧。好希望Unity把Animator里的状态机弄个给程序用。

using UnityEngine;

public enum States  GUARD, PATROL, CHASE, DEAD 

public class FSM : MonoBehaviour

    private States states;

    void Update()
    
        SwitchStates()
    

    private void SwitchStates()
    
        switch (states)
        
            case States.CHASE:
                //TODO
                break;
            case States.DEAD:
                //TODO
                break;
            case States.GUARD:
                //TODO
                break;
            case States.PATROL:
                //TODO
                break;
        
    

计时

又是一个之前没长脑子的点,唉。

using UnityEngine;

public class Count : MonoBehaviour

    private float count;
    void Update()
    
        count -= Time.deltaTime;

        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        
            count = 3f;
        

        if (count < 0)
        
            Debug.Log(count);
        
    

发现玩家

之前我是用碰撞体做的,这里是用Physics.OverlapSphere来判断。如果要判断前后就用Vector3.dot方法来判断角度,还可以用射线来判断是否有遮挡。如果只遮了一半呢,还没看到怎么处理。

private bool FoundPlayer()
    
        var colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, sightRadius);

        foreach (var item in colliders)
        
            if (item.CompareTag("Player"))
            
                attackTarget = item.gameObject;
                return true;
            
        
        attackTarget = null;
        return false;

Gizmos

这个能在编辑器中化出区域各种,对于设置场景确实方便很多。

    private void OnDrawGizmosSelected()
    
        Gizmos.color = Color.blue;
        Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, sightRadius);
    

以上是关于unity学习啥最重要?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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