iOS -- SKSpriteNode类

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了iOS -- SKSpriteNode类相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

继承自 SKNode:UIResponder:NSObject
符合 NSCoding(SKNode)
NSCopying(SKNode)
NSObject(NSObject)
框架  /System/Library/Frameworks/SpriteKit.framework
可用性 可用于ios 7.0或者更晚的版本
声明于 SKSpriteNode.h
参考指南 Sprite Kit Progamming Guide

 

概览

 

重要提示:这是一个初步的API或者开发技术文档。虽然已经审阅了本文档的技术准确性,但是它不是最终的版本。本机密信息仅适用于苹果开发者计划的注册会员。苹果提供这些机密信息来帮助你采用这些技术和编程接口。此信息如果有变更,根据本文档实现的软件应使用操作系统软件和最终文档测试。新版本的文档可能会拥有新的API或者技术。

 

一个SKSpriteNode实例是一个节点,可以绘制带图片,有色方块,经过颜色混合的图片。

类方法

创建一个新的实例

 

+ spriteNodeWithColor:size:

 

创建并返回一个有色的精灵。

+ (id)spriteNodeWithColor:(SKColor *)color size:(CGSize)size

 

参数 color:精灵的颜色
size:精灵的大小
返回值 一个创建好的并初始化好的精灵实例

 

 

 

+ spriteNodeWithImageNamed:

 

通过图片文件创建并返回一个纹理精灵。

+ (id)spriteNodeWithImageNamed:(NSString *)name

 

参数 name:放在项目中的图片文件的名字
返回值 一个创建好的并初始化好的精灵实例

 

 

 

+ spriteNodeWithTexture:

 

通过纹理实例创建并返回一个纹理精灵。

+ (id)spriteNodeWithTexture:(SKTexture *)texture

 

参数 texture:一个Sprite Kit纹理实例
返回值 一个创建好的并初始化好的精灵实例

 

 

 

+ spriteNodeWithTexture:size:

 

通过纹理实例创建并返回一个纹理精灵并制定大小。

+ (id)spriteNodeWithTexture:(SKTexture *)texture size:(CGSize)size

 

参数 texture:一个Sprite Kit纹理实例
size:精灵的大小
返回值 一个创建好的并初始化好的精灵实例

 

实例方法

初始化一个新的实例

 

- initWithColor:size:

 

使用颜色和大小初始化一个精灵。

- (id)initWithColor:(SKColor *)color size:(CGSize)size

 

参数 color:精灵的颜色
size:精灵的大小
返回值 一个新的初始化好的精灵实例

 

论述

通过这个方法返回的精灵实例,它的texture属性值为nil。

 

- initWithImageNamed:

 

使用图片文件初始化一个精灵。

- (id)initWithImageNamed:(NSString *)name

 

参数 name:放在项目中的图片文件的名字
返回值 一个新的初始化好的精灵实例

 

论述

这个方法会创建一个新的纹理实例,并且把这个实例分配给texture属性。精灵的size属性是由图片的大小来决定的。颜色属性为白色(1.0,1.0,1.0)。

 

- initWithTexture:

 

使用一个纹理实例初始化一个精灵。

- (id)initWithTexture:(SKTexture *)texture

 

参数 texture:一个Sprite Kit纹理
返回值 一个新的初始化好的精灵实例

 

论述

精灵的size属性是由纹理的大小来决定的。颜色属性为白色(1.0,1.0,1.0)。

 

- initWithImageTexture:color:size:

 

使用一个纹理实例和一个颜色初始化一个精灵。

- (id)initWithTexture:(SKTexture *)texture color:(SKColor *)color size:(CGSize)size

 

参数 texture:一个Sprite Kit纹理
color:精灵的颜色
size:精灵的大小
返回值 一个新的初始化好的精灵实例

 

论述

要给纹理混合颜色,你还需要设置精灵的colorBlendFactor属性。

属性

查看物理属性

 

size

 

精灵的大小。

@property(atomic) CGSize size

 

 

anchorPoint

 

精灵的参考点。

@property(atomic) CGPoint anchorPoint

论述

你指定一个位于单元坐标空间的值。默认值为(0.5,0.5),表示精灵的参考点在正中。

查看精灵的纹理

 

texture

 

精灵的纹理

@property(atomic, retain) SKTexture *texture

论述

如果该值为nil,精灵将会使用颜色属性绘制一个颜色矩形。否则,精灵将会绘制这个纹理。相关的属性影响了纹理的应用。

 

centerRect

 

定义了纹理是如何应用到精灵的。

@property(atomic) CGRect centerRect

论述

这个矩形在单元坐标空间中。默认值为(0,0)-(1.0,1.0),表示整个纹理被拉伸到充满精灵。如果指定一个不同的矩形,矩形的坐标会变成一个3X3网格。网格的四个角不经过缩放直接应用。它的上和中下部分将水平缩放,左和中右部分将垂直缩放。中心是所有方向缩放。

 

colorBlendFactor

 

一个浮点point,描述了颜色是怎样与纹理混合的。

@property(atomic) CGFloat colorBlendFactor

论述

该值必须在0.0到1.0之间。默认值为0.0,表示颜色属性将被忽视,纹理的值不做任何改变。如果是一个大于0.0的值,纹理将与颜色混合,然后再绘制到场景。

查看颜色属性

 

color

 

纹理的颜色

@property(atomic, retain) SKColor *color

论述

如果纹理属性非空,那么颜色的红绿蓝值将会混合到纹理,然后绘制到场景,alpha属性将被忽视。如果纹理属性为nil,那么颜色属性将会被用于绘制一个颜色矩形。

 

blendMode

 

将精灵绘制到父缓冲区的混合模式。

@property(atomic) SKBlendMode blendMode

论述

默认值为SKBlendModeAlpha。

以上是关于iOS -- SKSpriteNode类的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

iOS SKSpriteNode - 离开屏幕

为啥 SKSpriteNode(fileNamed:) 使用 Swift 在 iOS 中生成 nil?

iOS SKSpriteNode 错误:从不兼容类型“CGRect”(又名“struct CGRect”)分配给“skspritenode *const __strong”

css sprit css

iOS 8 检测 SKSpriteNode 是不是被 SKLightNode 点亮

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