iOS SKSpriteNode - 离开屏幕
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【中文标题】iOS SKSpriteNode - 离开屏幕【英文标题】:iOS SKSpriteNode - Leave screen 【发布时间】:2013-11-24 11:15:12 【问题描述】:有什么方法可以从 Parent 中删除具有左区域边界的 SKSpriteNode?
例如:
-(void)didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact
firstNode = (SKSpriteNode *)contact.bodyA.node;
if (firstNode.position.y<0)
[firstNode removeFromParent];
只要给我指出正确的方向。是通过检查其矩形来枚举更新方法,还是您可以应用它们的操作。我浏览了文档似乎找不到它,但我认为这将是一个简单的实现,因为它可以节省内存
【问题讨论】:
【参考方案1】:更新方法是你可以做到的地方:
- (void)update:(NSTimeInterval)currentTime
//remove any nodes named "yourNode" that make it off screen
[self enumerateChildNodesWithName:@"yourNode" usingBlock:^(SKNode *node, BOOL *stop)
if (node.position.x < 0)
[node removeFromParent];
];
请注意,删除节点并不能保证释放内存!!
【讨论】:
真的吗?我是否将节点设置为 nil 或其他什么? 不,删除它就足够了。但有时其他因素(可能难以识别)会导致记忆被保留,所以我想提一下! 例如,如果您对某个节点有其他强引用。这就像 Cocoa 中的标准内存管理一样。【参考方案2】:这是测试节点是否离开屏幕边缘的方法。在更新循环中,遍历图层的所有子对象。测试对象是否属于特定类型。然后测试节点的框架是否在屏幕的每个边缘之外。如果是这样,请调用 removeFromParent。请注意,由于节点的位置是从其中心开始的,因此您需要考虑这一点。
-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime
[_gameLayer.children enumerateObjectsUsingBlock:^(id obj, NSUInteger idx, BOOL *stop)
if ([obj isKindOfClass:[MyNode class]])
MyNode *myNode = (MyNode *)obj;
if (myNode.position.x + myNode.size.width/2 < 0 ||
myNode.position.x - myNode.size.width/2 > self.size.width ||
myNode.position.y + myNode.size.height/2 < 0 ||
myNode.position.y - myNode.size.height/2 > self.size.height)
[myNode removeFromParent];
];
【讨论】:
【参考方案3】:您还可以检测与背景 SKSpriteNode 的接触并为其设置类别。 然后,实现 didEndContact: 方法来移除对象
- (void)didEndContact:(SKPhysicsContact *)contact
//Find out your object (Remember it could be bodyA or bodyB) and remove it here
【讨论】:
最好的方法,如果接触显示边缘的物体肯定会离开屏幕......迟早。我有一个问题,我的球可以部分离开屏幕并回来 - 由于重力和其他球的接触。 [SKScene didEndContact :] 在这种情况下也会被调用。【参考方案4】:您可以使用此功能。
每一帧都会调用这个函数。(ps:我的英文很差)
-(void)didSimulatePhysics
【讨论】:
【参考方案5】:我更喜欢联系人处理。接触测试是在每一帧中完成的,就像更新的处理:。但是通过比较位(SKPhysicsBody.categoryBitMask)的接触检测非常快速和轻量级。
我需要检测并移除离开屏幕的球。 因此,我设置了一个不可见的边框,因为场景物理体刚好足够大,可以检测到完全离开屏幕的球。
如果physicsBody.contactTestBitMask of node#1 == PhysicsBody.categoryBitMask of node#2 then didBeginContact: 当他们两个取得联系时被调用。
-(void)didMoveToView:(SKView *)view
// bitmasks:
static uint32_t const categoryBitMaskBall = 0x1<<1;
static uint32_t const categoryBitMaskBorder = 0x1<<6;
CGFloat ballDiameter = [BallSprite radius] *2;
// floorShape is my scenes background
CGRect largeFloorFrame = floorShape.frame;
largeFloorFrame.origin.x -= ballDiameter;
largeFloorFrame.origin.y -= ballDiameter;
largeFloorFrame.size.width += ballDiameter *2;
largeFloorFrame.size.height += ballDiameter *2;
CGPathRef pathMainView = CGPathCreateWithRect(largeFloorFrame, nil);
self.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithEdgeLoopFromPath:pathMainView];
self.physicsBody.categoryBitMask = categoryBitMaskBorder;
- (BallSprite*)addBall
// initialize ball with additional configuration...
BallSprite *ball = [BallSprite ballAtPoint:(CGPoint)p];
ball.categoryBitMask = categoryBitMaskBall;
ball.contactTestBitMask = categoryBitMaskBorder;
[self addChild:ball];
- (void)didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact
SKPhysicsBody *firstBody, *secondBody;
if (contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask)
firstBody = contact.bodyA;
secondBody = contact.bodyB;
else
firstBody = contact.bodyB;
secondBody = contact.bodyA;
/*!
Check on outside border contact
*/
if ((firstBody.categoryBitMask & categoryBitMaskBall) != 0 &&
(secondBody.categoryBitMask & categoryBitMaskBorder) != 0)
[firstBody.node removeFromParent];
if ((firstBody.categoryBitMask & categoryBitMaskBorder) != 0 &&
(secondBody.categoryBitMask & categoryBitMaskBall) != 0)
[secondBody.node removeFromParent];
【讨论】:
【参考方案6】:斯威夫特版本
self.enumerateChildNodesWithName("enemy")
node, stop in
if (node.position.x < 0)
node.removeFromParent()
【讨论】:
以上是关于iOS SKSpriteNode - 离开屏幕的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章