iOS SKSpriteNode - 离开屏幕

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【中文标题】iOS SKSpriteNode - 离开屏幕【英文标题】:iOS SKSpriteNode - Leave screen 【发布时间】:2013-11-24 11:15:12 【问题描述】:

有什么方法可以从 Parent 中删除具有左区域边界的 SKSpriteNode?

例如:

-(void)didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact

    firstNode = (SKSpriteNode *)contact.bodyA.node;
    if (firstNode.position.y<0) 
        [firstNode removeFromParent];
    

只要给我指出正确的方向。是通过检查其矩形来枚举更新方法,还是您可以应用它们的操作。我浏览了文档似乎找不到它,但我认为这将是一个简单的实现,因为它可以节省内存

【问题讨论】:

【参考方案1】:

更新方法是你可以做到的地方:

- (void)update:(NSTimeInterval)currentTime 
    //remove any nodes named "yourNode" that make it off screen
    [self enumerateChildNodesWithName:@"yourNode" usingBlock:^(SKNode *node, BOOL *stop) 

        if (node.position.x < 0)
            [node removeFromParent];
        
    ];

请注意,删除节点并不能保证释放内存!!

【讨论】:

真的吗?我是否将节点设置为 nil 或其他什么? 不,删除它就足够了。但有时其他因素(可能难以识别)会导致记忆被保留,所以我想提一下! 例如,如果您对某个节点有其他强引用。这就像 Cocoa 中的标准内存管理一样。【参考方案2】:

这是测试节点是否离开屏幕边缘的方法。在更新循环中,遍历图层的所有子对象。测试对象是否属于特定类型。然后测试节点的框架是否在屏幕的每个边缘之外。如果是这样,请调用 removeFromParent。请注意,由于节点的位置是从其中心开始的,因此您需要考虑这一点。

-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime 

    [_gameLayer.children enumerateObjectsUsingBlock:^(id obj, NSUInteger idx, BOOL *stop) 
    
        if ([obj isKindOfClass:[MyNode class]])
        
            MyNode *myNode = (MyNode *)obj;

            if (myNode.position.x + myNode.size.width/2 < 0 ||
                myNode.position.x - myNode.size.width/2 > self.size.width ||
                myNode.position.y + myNode.size.height/2 < 0 ||
                myNode.position.y - myNode.size.height/2 > self.size.height)         
            
                [myNode removeFromParent];
            
        
    ];

【讨论】:

【参考方案3】:

您还可以检测与背景 SKSpriteNode 的接触并为其设置类别。 然后,实现 didEndContact: 方法来移除对象

- (void)didEndContact:(SKPhysicsContact *)contact

   //Find out your object (Remember it could be bodyA or bodyB) and remove it here

【讨论】:

最好的方法,如果接触显示边缘的物体肯定会离开屏幕......迟早。我有一个问题,我的球可以部分离开屏幕并回来 - 由于重力和其他球的接触。 [SKScene didEndContact :] 在这种情况下也会被调用。【参考方案4】:

您可以使用此功能。 每一帧都会调用这个函数。(ps:我的英文很差) -(void)didSimulatePhysics

【讨论】:

【参考方案5】:

我更喜欢联系人处理。接触测试是在每一帧中完成的,就像更新的处理:。但是通过比较位(SKPhysicsBody.categoryBitMask)的接触检测非常快速和轻量级。

我需要检测并移除离开屏幕的球。 因此,我设置了一个不可见的边框,因为场景物理体刚好足够大,可以检测到完全离开屏幕的球。

如果physicsBody.contactTestBitMask of node#1 == PhysicsBody.categoryBitMask of node#2 then didBeginContact: 当他们两个取得联系时被调用。

-(void)didMoveToView:(SKView *)view 

    // bitmasks:
    static uint32_t const categoryBitMaskBall = 0x1<<1;
    static uint32_t const categoryBitMaskBorder = 0x1<<6;

    CGFloat ballDiameter = [BallSprite radius] *2;

    // floorShape is my scenes background
    CGRect largeFloorFrame = floorShape.frame;
    largeFloorFrame.origin.x -= ballDiameter;
    largeFloorFrame.origin.y -= ballDiameter;
    largeFloorFrame.size.width += ballDiameter *2;
    largeFloorFrame.size.height += ballDiameter *2;

    CGPathRef pathMainView = CGPathCreateWithRect(largeFloorFrame, nil);
    self.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithEdgeLoopFromPath:pathMainView];
    self.physicsBody.categoryBitMask = categoryBitMaskBorder;


- (BallSprite*)addBall 

    // initialize ball with additional configuration...
    BallSprite *ball = [BallSprite ballAtPoint:(CGPoint)p];
    ball.categoryBitMask = categoryBitMaskBall;
    ball.contactTestBitMask = categoryBitMaskBorder;
    [self addChild:ball];



- (void)didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact 

    SKPhysicsBody *firstBody, *secondBody;

    if (contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask) 
        firstBody = contact.bodyA;
        secondBody = contact.bodyB;
    
    else 
        firstBody = contact.bodyB;
        secondBody = contact.bodyA;
    

    /*!
        Check on outside border contact
     */
    if ((firstBody.categoryBitMask & categoryBitMaskBall) != 0 &&
        (secondBody.categoryBitMask & categoryBitMaskBorder) != 0) 

        [firstBody.node removeFromParent];

    if ((firstBody.categoryBitMask & categoryBitMaskBorder) != 0 &&
        (secondBody.categoryBitMask & categoryBitMaskBall) != 0) 

        [secondBody.node removeFromParent];
    

【讨论】:

【参考方案6】:

斯威夫特版本

self.enumerateChildNodesWithName("enemy") 
 node, stop in 

 if (node.position.x < 0) 
   node.removeFromParent()
 


【讨论】:

以上是关于iOS SKSpriteNode - 离开屏幕的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

检测 iOS UICollectionCell 何时离开屏幕

ios safari 中的 flex 项目离开屏幕

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SKSpriteNode 从屏幕上掉下来

在屏幕上移动 SKSpriteNode

屏幕上 SKSpriteNode 的 SpriteKit 位置