如何实现Canvas图像的拖拽,点击等操作
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了如何实现Canvas图像的拖拽,点击等操作相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
思路:当点击到图片上,获取鼠标位置,计算出鼠标X,Y轴分别与图片左边和上边的距离,移动鼠标的时候,让这个距离不变,就可以了。function drag(obj)
var oM = document.getElementById(obj);
oM.onmousedown = function (ev)
var oEvent = ev || event;
var ol = oEvent.clientX - oM.offsetLeft;
var ot = oEvent.clientY - oM.offsetTop;
document.onmousemove = function (ev)
var oEvent = ev || event;
oM.style.left = oEvent.clientX - ol + 'px';
oM.style.top = oEvent.clientY - ot + 'px';
return false;
document.onmouseup = function ()
document.onmousemove = null;
document.onmouseup = null;
参考技术A 虽然Canvas不能拖拽,但div可以拖拽,那怎么把二者结合起来呢。初步想法是将一个与Canvas图像大小差不多的div覆盖在其上,在拖拽div时将获取的光标坐标修正后传给Canvas绘制函数并刷新图像的位置。
既然要覆盖,先做些准备工作:
1.将div与Canvas画布均position:absolute,否则无法重叠。
2.将div的z-index值设置大点,保证其在Canvas画面之上。
准备工作完成后,我们先来看div的拖拽:
var divObj=document.getElementById("cover");
var moveFlag=false;
divObj.onmousedown=function(e)
moveFlag=true;
var clickEvent=window.event||e;
var mwidth=clickEvent.clientX-divObj.offsetLeft;
var mheight=clickEvent.clientY-divObj.offsetTop;
document.onmousemove=function(e)
var moveEvent=window.event||e;
if(moveFlag)
divObj.style.left=moveEvent.clientX-mwidth+"px";
divObj.style.top=moveEvent.clientY-mheight+"px";
divObj.onmouseup=function()
moveFlag=false;
;
来解读下这段代码:首先获取div对象,设置拖拽标志moveFlage,当onmousedown时为true表示可以拖动,当onmouseup时为false表示不能拖动了。
var clickEvent=window.event||e;
var mwidth=clickEvent.clientX-divObj.offsetLeft;
var mheight=clickEvent.clientY-divObj.offsetTop;
这三行代码是为了修正光标位置。当点击时,记录下光标在div上的位置。mwidth和mheight表示光标落点相对于div左边和上边的距离。如果不加修正:
这就是不加修正的结果,当光标点下时,div的坐标即左上角会与光标坐标一致。
修正后:
点击时光标总会“粘”在div某点上。
接下来绘制图片:
首先定义全局变量X和Y,它们是为了实时更新图像的绘制坐标。
var ctx=document.getElementById("myCanvas").getContext("2d");
var img=document.getElementById("myImg");
function drawImg()
ctx.clearRect(0,0,1000,500);
ctx.beginPath();
ctx.drawImage(img,X,Y);
ctx.closePath();
ctx.stroke();
window.onload=function()
setInterval(drawImg,1);
获取“画笔”,获取图片对象。这里setInterval循环执行绘制图片的函数,以刷新图片的位置,setInterval的间隔值越小,拖拽起来越“流畅”。
同时别忘了clearRect,当图片移动到下一个位置时,清除上一个位置的图片,参数为Canvas画布的坐标和尺寸。
在拖拽时将修正后的光标坐标传给X、Y:
X=moveEvent.clientX-mwidth;
Y=moveEvent.clientY-mheight;
最后加上div和图像的活动范围:
if(moveEvent.clientX<=mwidth)
divObj.style.left=0+"px";
X=0;
if(parseInt(divObj.style.left)+divObj.offsetWidth >=1000)
divObj.style.left=1000 - divObj.offsetWidth+"px";
X=1000 - divObj.offsetWidth;
if(moveEvent.clientY<=mheight)
divObj.style.top=0+"px";
Y=0;
if(parseInt(divObj.style.top)+divObj.offsetHeight>=500)
divObj.style.top=500-divObj.offsetHeight+"px";
Y=500-divObj.offsetHeight;
这个就看个人的要求了,注意是要同时限定div和图片的活动范围。1000与500为本例的画布大小,如果是在整个页面里活动就换成innerWidth或innerHeight。
彻底隐藏div看看效果:
最后说下点击事件,这里要注意的是在拖拽的过程中onmousedown与onmouseup二者就构成了一个click过程,但我们不希望在拖拽结束后触发点击事件。
这里有个比较简单的办法,定义一个clickFlag默认为false,当onmousedown时设为true,若进行了onmousemove事件时设为false。
在最后onmouseup时判断clickFlag的值,为true时才触发点击事件。也就是说当你按下鼠标时,只有不发现移动,松开鼠标时才会触发点击事件。
整理后的JS代码:
// 绘制图片坐标
var X=0;
var Y=0;
// js部分
var divObj=document.getElementById("cover");
var moveFlag=false;
//区别moueseup与click的标志
var clickFlag=false;
// 拖拽函数
divObj.onmousedown=function(e)
moveFlag=true;
clickFlag=true;
var clickEvent=window.event||e;
var mwidth=clickEvent.clientX-divObj.offsetLeft;
var mheight=clickEvent.clientY-divObj.offsetTop;
document.onmousemove=function(e)
clickFlag=false;
var moveEvent=window.event||e;
if(moveFlag)
divObj.style.left=moveEvent.clientX-mwidth+"px";
divObj.style.top=moveEvent.clientY-mheight+"px";
//// 将鼠标坐标传给Canvas中的图像
X=moveEvent.clientX-mwidth;
Y=moveEvent.clientY-mheight;
//// 下面四个条件为限制div以及图像的活动边界
if(moveEvent.clientX<=mwidth)
divObj.style.left=0+"px";
X=0;
if(parseInt(divObj.style.left)+divObj.offsetWidth >=1000)
divObj.style.left=1000 - divObj.offsetWidth+"px";
X=1000 - divObj.offsetWidth;
if(moveEvent.clientY<=mheight)
divObj.style.top=0+"px";
Y=0;
if(parseInt(divObj.style.top)+divObj.offsetHeight>=500)
divObj.style.top=500-divObj.offsetHeight+"px";
Y=500-divObj.offsetHeight;
divObj.onmouseup=function()
moveFlag=false;
if(clickFlag)
alert("点击生效");
;
以上是关于如何实现Canvas图像的拖拽,点击等操作的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章