OpenGL ES/iPhone 的透明度/混合问题
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【中文标题】OpenGL ES/iPhone 的透明度/混合问题【英文标题】:Transparency/Blending issues with OpenGL ES/iPhone 【发布时间】:2009-09-09 20:42:52 【问题描述】:我有一个简单的 16x16 粒子,它从不透明变为透明。不幸的是,在我的 iPhone 端口中出现了不同,我看不出代码的差异在哪里。大部分代码基本相同。
我已将图片上传到here 以显示问题
左边的粒子是错误渲染的 iPhone 版本,右边是它在 Mac 和 Windows 上的显示方式。它只是一个简单的 RGBA .png 文件。
我尝试了许多混合函数和 glTexEnv 设置,但似乎无法使它们相同。
为了彻底,我在 iPhone 上的纹理加载代码如下所示
GLuint TextureLoader::LoadTexture(const char *path)
NSString *macPath = [NSString stringWithCString:path length:strlen(path)];
GLuint texture = 0;
CGImageRef textureImage = [UIImage imageNamed:macPath].CGImage;
if (textureImage == nil)
NSLog(@"Failed to load texture image");
return 0;
NSInteger texWidth = CGImageGetWidth(textureImage);
NSInteger texHeight = CGImageGetHeight(textureImage);
GLubyte *textureData = new GLubyte[texWidth * texHeight * 4];
memset(textureData, 0, texWidth * texHeight * 4);
CGContextRef textureContext = CGBitmapContextCreate(textureData, texWidth, texHeight, 8, texWidth * 4, CGImageGetColorSpace(textureImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
CGContextDrawImage(textureContext, CGRectMake(0.0, 0.0, (float)texWidth, (float)texHeight), textureImage);
CGContextRelease(textureContext);
//Make a texture ID, bind it, create it
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);
delete[] textureData;
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
return texture;
我使用的混合函数是 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
我会尝试人们向我提出的任何想法,因为这对我来说有点神秘。
干杯。
【问题讨论】:
左边的图是模拟器渲染的,还是实际硬件上的? 【参考方案1】:这看起来像是标准的“纹理转换为预乘 alpha”问题。
你可以使用
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
或者您可以编写自定义加载代码来避免预乘。
【讨论】:
我已经尝试过 glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) 虽然当只有一个粒子时它似乎工作正常,但只要有很多重叠的粒子,颜色就会变得非常强烈/明亮。不过,我会研究这个“预乘 alpha”的东西。【参考方案2】:说我天真,但看到预乘图像需要 (ar, ag, a*b, a),我想我只需将 rgb 值除以 a。
当然,只要 alpha 值大于 r、g、b 分量,粒子纹理就会变黑。那好吧。除非我能找到与上述不同的图像加载器,否则我只会将所有 rgb 组件设为 0xff(白色)。这对我来说是一个很好的临时解决方案,因为我要么需要一个白色颗粒,要么只是在应用程序中对其进行着色。稍后我可能会制作原始 rgba 文件并将它们读入,因为这主要用于非常小的 16x16 和更小的粒子纹理。
我不能为粒子系统使用预乘纹理,因为重叠的多个粒子纹理会使颜色过于饱和。
【讨论】:
以上是关于OpenGL ES/iPhone 的透明度/混合问题的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
IOS OpenGL ES GPUImage 图像透明混合 GPUImageAlphaBlendFilter