unity测试文档怎么写

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了unity测试文档怎么写相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

unity测试文档怎么写?首先要意识到unity分为2d、3d、VR&AR可视化。我们要做的第一件事是看看如何使用带有Unity Performance Testing Extension的Unity Test Runner编写性能测试。 在继续之前,下面是有关这两种工具的一些背景信息。我们正在使用Unity Test Runner运行性能测试。 Unity Test Runner是Unity编辑器中内置的测试执行框架,可让您在目标平台播放器(例如Standalone,androidios)上以Edit和Play模式测试代码。 如果您不熟悉Unity Test Runner,请查看Unity Test Runner文档 。
Unity Performance Testing Extension是一个Unity Editor 软件包 ,它提供API和测试用例属性,使您可以在Unity Editor和播放器中采样和聚合Unity Profiler标记和非Profiler自定义指标。 您可以通过查看Unity Performance Testing Extension文档来了解更多信息 ,但是我们将在此处查看一些示例。Unity Performance Test Extension需要Unity 2018.1或更高版本。 如果要在UnityPerformanceBenchmark项目中运行示例性能测试,或者在每次使用Unity Performance Test Extension时,请确保使用Unity版本2018.1或更高版本。UnityPerformanceBenchmark项目实现IPrebuildSetup接口,这是Unity Test Runner工具,我们可以在其中实现Setup方法,该方法在Unity Test Runner执行测试运行之前会自动调用。UnityPerformanceBenchmark项目的IPrebuildSetup.Setup方法要做的第一件事是解析命令行参数,以查找播放器生成设置。 这使我们能够针对不同的平台,渲染线程模式,播放器图形API,脚本实现以及启用XR的设置(例如立体声渲染路径和VR SDK)针对同一平台使用相同的Unity项目灵活地为性能测试构建播放器。因此,我们需要从命令行通过Unity打开UnityPerformanceBenchmark项目,并传入我们在Unity Test Runner中运行测试时要使用的播放器构建选项。
参考技术A 详情可以参考一下文档:

有段时间,没做unity项目了。不过从2.x版本到现在5.0.4 也经历了大概4个大项目加2个小项目。

unity分为2d和3d二部分,是1个可以支持多平台发布的,但不是无缝的,需要在代码里做宏管理。

本文也不打算系统的写,在写公司测试文档时,顺带记录一部分,同时也是在鞭策自己。

unity项目需要做真机测试,但pc版本在测试中是需要占大量比重的,用untiy开发环境运行游戏是最基础的测试要求

当前的版本,在控制台双击就可以打开mono dev,不用和之前版本一样还需要在tools-unity-debugger里配置editor location。

5.0版本还是attach to 进程调式,F9断点,F10每句 F11单行跳入,shift+F11 跳出

大部分情况下都需要在pc编辑器上测试。

为了让未来测试团队熟悉unity,写了一系列的文档,后面分章节介绍一点、

测试也需要拿到服务器类型文档和协议文档可用于后续测试。

pc版本大量问题被解决后,留有一定的时间在真机上测试, 需要关注以下:

1)发布环境服务器不同(内win,外linux)资源大小写

2)压缩方式(unity自带的,还是其他的)

3)初始化位置PlayerPos

4)内存在pc上只能参考,具体还需要在真机上看。

5)shader不是固定管道的可能会出现问题*

等等

小贴士:

创业公司尽量不要用unity..2d可以,3d没技术积累,别用。

使用ProcessExplorer启动unity和重启,关闭等,效率比资源管理器高很多。。一年下来会节省很多时间。

美术尽量不要用培训机构出来的新人,又省事又好看和实际影响性能一定是反比,到后面时间堆积上去,也没时间改了。

另外补充描述一点

策划里在功能点完整的第一环节测试:是确认开发出来的东西是不是满足他所想的需求和实现了应有的功能

测试同样也可以和策划一起测试:V字模型,是在于遍历条件和枚举,关注点不一样,测试目标点也不一样
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参考技术B 1)发布环境服务器不同(内win,外linux)资源大小写

2)压缩方式(unity自带的,还是其他的)

3)初始化位置PlayerPos

4)内存在pc上只能参考,具体还需要在真机上看。

5)shader不是固定管道的可能会出现问题
当前的版本,在控制台双击就可以打开mono dev,不用和之前版本一样还需要在tools-unity-debugger里配置editor location。

5.0版本还是attach to 进程调式,F9断点,F10每句 F11单行跳入,shift+F11 跳出

大部分情况下都需要在pc编辑器上测试。

为了让未来测试团队熟悉unity,写了一系列的文档,后面分章节介绍一点、

测试也需要拿到服务器类型文档和协议文档可用于后续测试。

pc版本大量问题被解决后,留有一定的时间在真机上测试
参考技术C unity分为2d和3d二部分,是1个可以支持多平台发布的,但不是无缝的,需要在代码里做宏管理。

unity项目需要做真机测试,但pc版本在测试中是需要占大量比重的,用untiy开发环境运行游戏是最基础的测试要求

当前的版本,在控制台双击就可以打开mono dev,不用和之前版本一样还需要在tools-unity-debugger里配置editor location。

5.0版本还是attach to 进程调式,F9断点,F10每句 F11单行跳入,shift+F11 跳出
但还是需要关注以下:

1)发布环境服务器不同(内win,外linux)资源大小写

2)压缩方式(unity自带的,还是其他的)

3)初始化位置PlayerPos

4)内存在pc上只能参考,具体还需要在真机上看。

5)shader不是固定管道的可能会出现问题*

以上是关于unity测试文档怎么写的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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