ue4导入模型后加入法线后贴图不正常,如图片所示?
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不添加法线贴图是正常的,在3Dmax里也是正常的
参考技术A 要想清楚, 这个问题, 到底是一种怎么样的存在. 既然如此, 这个问题, 到底应该如何实现. 如果你用maya和zb的工作流程 那么 这两个软件识别的法线在垂直方向上是反的 从zb导出的法线贴图要垂直翻转后才能在maya里用 同样适合maya的贴图导回zb也要先垂直翻转你说的 在zb翻转以后发现uv乱了 是不是在zb里看到的情况? 因为你已经翻转过了 只有只有导入maya里看才正常
要是你嫌这些麻烦就用GOZ maya到zb zb到maya 都用GOZ来导就没这些问题了
低模包要包裹高模 要么设置包裹的封套 数值合适 要么重新拓扑一个合适的低模 这样效果最好 但花时间
UV传递的话 zb的UVmaster 可以拷贝黏贴UV 或者maya多边形建模下也有类似命令
ZBrush 里刷的模型面数太多 无法导入3dMAX 修改 或者减面 怎么办 白刷了?
ZB有没有减面 功能 只能加面不能减?
高模时输出法线贴图,然后把低模导入max里面去,赋予法线贴图,就能达到高模的效果。追问这个我知道 只是 现在高模 面数似乎超出MAX所支持的极限 所以如此蛋疼
追答使用法线贴图就不需要高模输入max了,不就解决了么?
减面只有在保持了细分层级信息时返回低层级的办法,其他没有办法了。
高模时怎样输出法线贴图? 我用的方法是 底模包裹住高模 然后用 渲染材质得出法线贴图的
追答我不知道你的版本,不同版本操作有些不同,在4.0以上版本反正是tool栏下的nomermap输出高模法线贴图,然后把低模goz到3ds max,然后赋予法线贴图,可以做到。
参考技术A zb有减面插件 4.0以上版本已经集成 参考技术B 减面插件 不知道你用的哪个版本4.0以上的在Zplugin中的Decimation Master
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