通过texturePacker做出的flash帧图怎么调用
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了通过texturePacker做出的flash帧图怎么调用相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A 在flash中有时可能要使用位图动画帧,如果每一帧都要一个图片来保存的话可能耗费多余的内存,如果能用上TexturePacker把小图合并成一个大图(下文用spritesheet代替),不但可以减少内存的使用,而且减少读入到程序的图片数量,一定程度上还能加快程序的运行效率。本文章将介绍如何SpriteSheetAs3库来读入TexturePacker生成的sprite
sheet来播放动画。
先介绍一下SpriteSheetAs3,这是一个开源的用SpriteSheet
Animation
in
AS3修改和优化后的库,有以下新功能:
1.减少内存的使用;
2.可读入sprite
sheet的plist格式配置文件;
3.改为用图片名索引位图(小图)或动画帧;
4.支持旋转位图(小图)的sprite
sheet;
5.可读入tiled地图。
教你使用TexturePacker工具对素材打包
TexturePacker是一款把若干资源图片拼接为一张大图的工具。设计师制作游戏的时候,为了提高图片载入渲染速度,往往把很多小图拼接成一张大图,一次载入,减少I/O,提高渲染速度。这个好懂吧。
所以不管怎么样,“拼大图”这个流程不可少。文艺青年说他用Photoshop。专业人士推荐用TexturePacker,拼图更专业。
TexturePacker这个词从字面来说就是Texture(纹理) + Packer(打包)。
当然TexturePacker的功能远远不止这些,你还可以用它来生成程序所需的框架,如Cocos2d,Corona(TM) SDK ,Gideros ,Sparrow ,LibGDX,LimeJS 和Moai等。
软件界面介绍:
Data Format:导出什么引擎数据,默认cocos2d,下拉列表中有很多,基本常用的引擎都支持了。
Data File :导出文件位置(后缀名.plist)。
Texture Format:纹理格式,默认png。
Image format:图片像素格式,默认RGBA8888...根据对图片质量的需求导出不同的格式。
Dithering:抖动,默认NearestNeighbour,(如果图像上面有许许多多的“条条”和颜色梯度变化)将其修改成FloydSteinberg+Alpha。Scale: 让你可以保存一个比原始图片尺寸要大一点、或者小一点的spritesheet。比如,如果你想在spritesheet中加载“@2x"的图片(也即为Retina-display设备或者ipad创建的)。但是你同时也想为不支持高清显示的iphone和touch制作spritesheet,这时候只需要设置scale为 1.0,同时勾选autoSD就可以了。也就是说,只需要美工提供高清显示的图片,用这个软件可以自己为你生成高清和普清的图片。
Algorithm TexturePacker:里面目前唯一支持的算法就是MaxRects,即按精灵尺寸大小排列,但是这个算法效果非常好,因此你不用管它。
Border/shape padding: 即在spritesheet里面,设置精灵与精灵之间的间隔。如果你在你的游戏当中看到精灵的旁边有一些“杂图”的时候,你就可以增加这个精灵之间的间隔。
Extrude: 精灵边界的重复像素个数. 这个与间隔是相对应的--如果你在你的精灵的边边上看到一些透明的小点点,你就可以通过把这个值设设置大一点。
Trim: 通过移除精灵四周的透明区域使之更好地放在spritesheet中去。不要担心,这些透明的区域仅仅是为了使spritesheet里面的精灵紧凑一点。--当你从cocos2d里面去读取这些精灵的时候,这些透明区域仍然在寻里。(因为,有些情况下,你可能需要这些信息来确定精灵的位置)。
Shape outlines: 把这个选项打开,那么就能看到精灵的边边。这在调试的时候非常有用。
AddSprite:添加图片Add Folder:根据文件夹添加图片。
Publish:导出资源文件(.plist和png)
如何使用TexturePacker
1、打开TexturePacker
2、我的图片资源存放在D:\cocos2d-x-3.4\tests\cocosxuexi\Resources\mAnimation,如果你喜欢,你可以把整个文件夹拖到右边的①区,下图是拖进去以后的模样。
3、但是往往我们不想一股脑把所有图片合在一张超大的图中,所以我个人比较喜欢手动添加图片,这样便于控制。我添加了一些图片,并把它们拖到图右边的区域。
4、ok,该保存了。在data file处填入你要的plist文件路径,在texture format处选择你要的图片格式,在texture file填入你要生成的图片路径。(其他还有很多细节的设定,请尝试体验几次就明白怎么用了)另外,最后,点击菜单条的publish按钮,哦了。之后你可以利用它着手制作一款伟大的游戏了!
5、打包成功后,即可在保存的位置查看打包的plist文件和图片。
注意的是本软件是收费的。使用收费版的免费功能打包出来的带有水印,破解版大家网上一搜多的是,支持正版。
转载:教你使用TexturePacker工具对素材打包 http://www.byjth.com/tools/29.html
本文出自 “闭眼就天黑” 博客,请务必保留此出处http://byjth.blog.51cto.com/4127898/1758972
以上是关于通过texturePacker做出的flash帧图怎么调用的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
How to get a TexturePacker license Key 怎样获得免费的 TexturePacker license Key