PUN实用API
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了PUN实用API相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
文章目录
- 🟥 当前房间人数
- 🟧 当前脚本是否属于当前玩家
- 🟨 当前互联网中的Player玩家是否属于自己(是否是本地玩家)
- 🟩 当前是否离线模式
- 🟦 PUN当前网络连接状态
- 🟪 自己的昵称
- 🟫 创建房间
- ⬛ 自定义信息的同步
- ⬜ 玩家分数
- 🟥 房间内所有玩家列表
- 🟧 房间内玩家唯一标志符ID
- 🟨 房间内该玩家的Number
- 🟩 委托:房间索引更改时调用
本节来讲解PUN的实用API,
建议保存收藏,写代码时来查一查哦~
🟥 当前房间人数
int num = PhotonNetwork.CurrentRoom.PlayerCount;
🟧 当前脚本是否属于当前玩家
//需继承MonoBehaviourPun
bool isMine = photonView.IsMine;
🟨 当前互联网中的Player玩家是否属于自己(是否是本地玩家)
bool isLocal = Player玩家.IsLocal;
🟩 当前是否离线模式
bool isConnected = PhotonNetwork.IsConnected;
false为离线,配合 PhotonServerSettings 使用。当勾选Start In Offline Mode时,为离线模式
作用:photonView.IsMine只能在线模式使用,即先连接服务器,这个代码才能判断,才不报错。
但我们测试时,不连服务器。那么这个代码就一直报错。所以我们可以结合是否离线使用。比如这样:
//如果当前处于离线模式,仍继续执行下方代码
//方便我们在离线模式下操作。
if (PhotonNetwork.IsConnected == true && photonView.IsMine == false)
return;
🟦 PUN当前网络连接状态
string state = PhotonNetwork.NetworkClientState.ToString();
🟪 自己的昵称
PhotonNetwork.NickName
🟫 创建房间
//创建只有最大人数的房间
PhotonNetwork.CreateRoom(null, new RoomOptions MaxPlayers = maxPlayersPerRoom );
//指定房间名、最大人数创建房间
PhotonNetwork.CreateRoom("房间名", new RoomOptions MaxPlayers = maxPlayers , null);
⬛ 自定义信息的同步
1、传输信息
using ExitGames.Client.Photon;
Hashtable props = new Hashtable() "IsPlayerReady", true ;
PhotonNetwork.LocalPlayer.SetCustomProperties(props);
2、获得信息
foreach (Player p in PhotonNetwork.PlayerList)
print(p.NickName);
object isPlayerReady;
if (p.CustomProperties.TryGetValue("IsPlayerReady", out isPlayerReady))
print((bool)isPlayerReady ? "当前玩家已准备好" : "当前玩家未准备好");
3、获得该玩家所有自定义信息
Debug.Log(玩家Player.CustomProperties.ToStringFull());
⬜ 玩家分数
这是PUN预制的同步信息,不需要自己定义了
1、传输信息
//这将在本地设置分数,并将同步它在游戏中尽快。
PhotonNetwork.LocalPlayer.SetScore(0);
/2、获得信息
foreach (Player p in PhotonNetwork.PlayerList)
print(p.GetScore());
🟥 房间内所有玩家列表
PhotonNetwork.PlayerList
foreach (Player p in PhotonNetwork.PlayerList)
print(p.NickName);
🟧 房间内玩家唯一标志符ID
当前房间中该玩家(可获得自己的,也可是获得别人的)的标识符ID。房间外面是-1。
它会在重新加入时改变。每个房间都不会重复使用id。
foreach (Player p in PhotonNetwork.PlayerList)
print(p.ActorNumber);
🟨 房间内该玩家的Number
【你想使用该属性,那么需要在连接服务器场景挂载 PlayerNumbering 脚本】
与ID不一样的是,该Number,是从0排序,几个人,就到几。
-1代表无索引(你没挂该脚本,就这样)
demo中,将该属性用于判断玩家信息条应该显示的颜色。
foreach (Player p in PhotonNetwork.PlayerList)
print(p.GetPlayerNumber());
🟩 委托:房间索引更改时调用
和上方的 Number 有关,当房间内玩家更新(变多或减少),带动着PUN的Number也会变,这时便调用该委托。
demo中将该方法用于在这个时刻,更新玩家信息条显示的颜色。
//每次房间索引更新时调用
PlayerNumbering.OnPlayerNumberingChanged += OnPlayerNumberingChanged;
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以上是关于PUN实用API的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
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