Unity Lighting 面板的参数设置用途详细总结

Posted st75033562

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity Lighting 面板的参数设置用途详细总结相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

一、Environment 环境光

二、Scene 

1、如果选择生成LightMap 要关闭实时光,开启烘培光

 

lighting mode为Mixed时,lighting settings的Mixed Lighting可用于设置混合的方式:
Baked Indirect mode提供最高质量的光照,其设置只牵扯间接光照:其间接光照预烘培至light map(static object)与light probed(dynamic object)中,阴影的计算不受影响(只要在shadow distance范围之内,且不分static object与dynamic object,都采用实时阴影;shadow distance范围之外没有阴影);
Subtractive提供最低质量的光照,其设置牵扯直接光照、间接光照、阴影:针对static object,其只接受主光源下dynamic object的实时阴影(distance范围之内有,之外没有),其它所有实时光照、间接光照、阴影等光照信息都是预计算在light map中的,并且这里实时光照不包括平面光反射==;针对dynamic object,其接受实时光照、dynamic object的实时阴影,static object的阴影与间接光只能通过light probe计算;
Shadowmask提供中等质量的光照,其设置牵扯间接光照、阴影,直接光照正常计算:针对static object,其接受dynamic object的实时阴影(distance范围之内有,之外没有),static object的阴影烘培至shadow mask,间接光照预烘培至light map;针对dynamic object,其接受dynamic object的实时阴影(distance范围之内有,之外没有),static object的阴影与间接光照预烘培至light probe;
Distance Shadowmask提供较高中等质量的光照,与Shadowmask类似,其设置牵扯间接光照、阴影,直接光照正常计算:在shadow distance范围之内,其作用与Baked Indirect mode一致,其间接光照预烘培至light map(static object)与light probed(dynamic object)中,针对dynamic object与static object,都采用实时阴影计算;在shadow distance范围之外,dynamic object不投射阴影,static object通过预烘培投射阴影,static object通过shadow mask接受static object的阴影,通过light map接受间接光照,dynamic object通过light probe接受static object的阴影与间接光照;
 

 

Indrect Resolution :当前场景受到直接光照像素的影响(不是越大越好)

lightmap Resolution:烘焙的精度,烘多少个像素到颜色贴图上,数字越小,烘焙越快,同时对生        成LightMap贴图大小影响较大,运行时内存占用较大

lightmap  padding:间距:UV信息的间距,一般2是比较合适的。如果游戏物体之间,UV之间没          有空隙的话,当把烘焙的光照贴图贴到游戏物体身上的话,光照信息会容易贴错(因为挨得太        近),所以当烘焙完之后光照信息如果不正确可以调一下这个间隙。

lightmap Size:光照贴图大小,贴图变小的时候承载的信息就少了,贴图张数会增多

Compress Lightmaps: 烘培贴图压缩(压缩过好内存大小减少,但是影响质量和精度)

Ambient Ocdusion:增加场景的逼真度和立体感

      Max Distance:AO烘培距离 数值越大 AO效果越好越明显

      Indirect Intensity:间接光照影响(AO贴图通常通过间接光照影响)

      Albedo Boost:直接光照影响(AO贴图通常通过该参数影响)

final Gather:

      Ray Count:发射的光线数量(数量越多越逼真)(建议512或1024)(增加烘培时间)

      Denoising:降噪模式

Directional Mode:

       Non-Directional:不直接光照模式

       Directional:直接光照模式

Indirect Intensity:光照强度(值越大场景越亮)

Albedo Boost:基本颜色(数值越大场景越亮)

Lightmap Parameters:烘培效果

Unity2018 WebGL项目场景烘焙备忘

主要是因为一开始烘焙出了问题,但后来瞎捣鼓就好了,虽然不明所以,但还是记录一下。

首先,在设置为静态的物体中,有一些是在Inspector面板中Active为false的,把这些物体设置为非静态,就是Static不要打勾

其次,Lighting面板中Scene 选项卡下的设置

  1. Realtime Light->Realtime Global Illumination 不打勾
  2. Lightmapping Settings->Lightmapper->Progressive
    Indirect Samples->80

场景中不参与烘焙的实时光关掉,不参与烘焙的物体关掉
动态云彩关掉……

反正最后烘焙就没有报错,而且速度还挺快

以上是关于Unity Lighting 面板的参数设置用途详细总结的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

每日一学29——Unity Lighting环境设置

Unity2018 WebGL项目场景烘焙备忘

Light Mode和Lighting Mode

unity4.6版本中,Lighting在哪里?

换了最新版本的unity打开以前的工程除了好多警告

Unity 编辑器学习之 全局光照(GI)