Unity 如何实现框选游戏战斗单位

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity 如何实现框选游戏战斗单位相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

文章目录


🍔 Preface

本文简单介绍如何实现即时战略游戏中框选战斗单位的功能,如图所示:

🍺 实现思路:

本文将该功能的实现拆分为以下部分:

  • 在屏幕坐标系中绘制框选范围;
  • 根据框选范围定位其在世界坐标系中对应的区域;
  • 在该区域内进行物理检测。

✨ 如何在屏幕坐标系内绘制框选框

使用Line Renderer光线渲染器组件来进行范围绘制,当鼠标按下时,可以获得框选范围的起始点,鼠标持续按下时,鼠标位置则是框选范围的结束点,根据这两个点的坐标可以求得另外两个顶点的坐标,如图所示:


首先设置Line Renderer光线渲染器的属性:

  • Enable:默认设为false,当鼠标按下时将其设为true;
  • Loop:设为true,为了让第三个顶点与起始点相连形成闭环;
  • Size:设为4,框选范围有4个顶点;
  • Width:设为0.001即可,线框不需要很粗,可适当调整;

代码部分:

using UnityEngine;
using SK.Framework;
using System.Collections.Generic;

public class Example : MonoBehaviour

    //光线渲染器组件
    private LineRenderer lineRenderer;
    //屏幕坐标系起始点
    private Vector3 screenStartPoint;
    //屏幕坐标系结束点
    private Vector3 screenEndPoint;
    
    private void Start()
    
        //获取光线渲染器组件
        lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();
    

    private void Update()
    
        //鼠标按下
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        
            //激活光线渲染器
            lineRenderer.enabled = true;
            //屏幕坐标系起始点
            screenStartPoint = Input.mousePosition;
            screenStartPoint.z = 1;
        
        //鼠标持续按下
        if (Input.GetMouseButton(0))
        
            //屏幕坐标系结束点
            screenEndPoint = Input.mousePosition;
            screenEndPoint.z = 1;
            //求得框选框的另外两个顶点的位置
            Vector3 point1 = new Vector3(screenEndPoint.x, screenStartPoint.y, 1);
            Vector3 point2 = new Vector3(screenStartPoint.x, screenEndPoint.y, 1);
            
            //接下来使用光线渲染器画出框选范围
            lineRenderer.SetPosition(0, Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenStartPoint));
            lineRenderer.SetPosition(1, Camera.main.ScreenToWorldPoint(point1));
            lineRenderer.SetPosition(2, Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenEndPoint));
            lineRenderer.SetPosition(3, Camera.main.ScreenToWorldPoint(point2));
        
        //鼠标抬起
        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        
            //取消光线渲染器
            lineRenderer.enabled = false;
        
    

如图所示,已经实现框选范围的绘制:

🎉 根据框选范围定位其在世界坐标系中对应的区域

该部分的实现主要依靠物理射线检测,在鼠标位置发出射线,检测与地面的碰撞点,首先为Plane地面设置Layer层级:


在鼠标按下时根据射线检测信息确定世界坐标系中的起始点:


//鼠标按下
if (Input.GetMouseButtonDown(0))

    //激活光线渲染器
    lineRenderer.enabled = true;
    //屏幕坐标系起始点
    screenStartPoint = Input.mousePosition;
    screenStartPoint.z = 1;
    //射线检测
    if (Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground")))
    
        //世界坐标系起始点
        worldStartPoint = hit.point;
    

在鼠标抬起时根据射线检测信息确定世界坐标系中的结束点:


//鼠标抬起
if (Input.GetMouseButtonUp(0))

    //取消光线渲染器
    lineRenderer.enabled = false;

    //射线检测
    if (Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground")))
    
        //世界坐标系结束点
        worldEndPoint = hit.point;
    

🥇 在该区域内进行物理检测

该部分用的的核心API:

可以理解为创建一个碰撞盒来检测该范围内的碰撞体,首先计算出该API需要传入的参数:

  • center:该盒子的中心点;
  • halfExtents:该盒子长宽高的一半。
//盒子中心点
Vector3 center = new Vector3((worldEndPoint.x + worldStartPoint.x) * .5f, 1f, (worldEndPoint.z + worldStartPoint.z) * .5f);
//盒子长宽高的一半
Vector3 halfExtents = new Vector3(Mathf.Abs(worldEndPoint.x - worldStartPoint.x) * .5f, 1f, Mathf.Abs(worldEndPoint.z - worldStartPoint.z) * .5f);

有了这两个参数,调用该API可以获得该区域内的所有碰撞体,遍历判断碰撞体身上如果包含指定的组件,则将其选中,这里使用Outline高亮组件来表示:

//盒子中心点
Vector3 center = new Vector3((worldEndPoint.x + worldStartPoint.x) * .5f, 1f, (worldEndPoint.z + worldStartPoint.z) * .5f);
//盒子长宽高的一半
Vector3 halfExtents = new Vector3(Mathf.Abs(worldEndPoint.x - worldStartPoint.x) * .5f, 1f, Mathf.Abs(worldEndPoint.z - worldStartPoint.z) * .5f);
//检测到盒子内的碰撞器
Collider[] colliders = Physics.OverlapBox(center, halfExtents);

for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)

    var collider = colliders[i];
    var outline = collider.GetComponent<Outline>();
    if (outline != null)
    
        outline.enabled = true;
    

如图所示,我们已经实现了基本的框选功能:


在框选时,还需要清除上一次框选的内容,因此我们使用一个List列表来记录当前框选的战斗单位,框选前遍历该列表来清除框选记录,完整代码如下:

public class Example : MonoBehaviour

    //光线渲染器组件
    private LineRenderer lineRenderer;
    //屏幕坐标系起始点
    private Vector3 screenStartPoint;
    //屏幕坐标系结束点
    private Vector3 screenEndPoint;
    //主相机
    private Camera mainCamera;
    //碰撞信息
    private RaycastHit hit;
    //世界坐标系起始点
    private Vector3 worldStartPoint;
    //世界坐标系结束点
    private Vector3 worldEndPoint;
    //框选记录列表
    private List<Outline> list = new List<Outline>();

    private void Start()
    
        //获取光线渲染器组件
        lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();
        //获取主相机
        mainCamera = Camera.main != null ? Camera.main : FindObjectOfType<Camera>();
    

    private void Update()
    
        //鼠标按下
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        
            //激活光线渲染器
            lineRenderer.enabled = true;
            //屏幕坐标系起始点
            screenStartPoint = Input.mousePosition;
            screenStartPoint.z = 1;
            //射线检测
            if (Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground")))
            
                //世界坐标系起始点
                worldStartPoint = hit.point;
            
        
        //鼠标持续按下
        if (Input.GetMouseButton(0))
        
            //屏幕坐标系结束点
            screenEndPoint = Input.mousePosition;
            screenEndPoint.z = 1;
            //求得框选框的另外两个顶点的位置
            Vector3 point1 = new Vector3(screenEndPoint.x, screenStartPoint.y, 1);
            Vector3 point2 = new Vector3(screenStartPoint.x, screenEndPoint.y, 1);
            
            //接下来使用光线渲染器画出框选范围
            lineRenderer.SetPosition(0, Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenStartPoint));
            lineRenderer.SetPosition(1, Camera.main.ScreenToWorldPoint(point1));
            lineRenderer.SetPosition(2, Camera.main.ScreenToWorldPoint(screenEndPoint));
            lineRenderer.SetPosition(3, Camera.main.ScreenToWorldPoint(point2));
        
        //鼠标抬起
        if (Input.GetMouseButtonUp(0))
        
            //取消光线渲染器
            lineRenderer.enabled = false;

            //首先清除上一次的框选记录
            for (int i = 0; i < list.Count; i++)
            
                list[i].enabled = false;
            
            list.Clear();

            //射线检测
            if (Physics.Raycast(mainCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground")))
            
                //世界坐标系结束点
                worldEndPoint = hit.point;
                //盒子中心点
                Vector3 center = new Vector3((worldEndPoint.x + worldStartPoint.x) * .5f, 1f, (worldEndPoint.z + worldStartPoint.z) * .5f);
                //盒子长宽高的一半
                Vector3 halfExtents = new Vector3(Mathf.Abs(worldEndPoint.x - worldStartPoint.x) * .5f, 1f, Mathf.Abs(worldEndPoint.z - worldStartPoint.z) * .5f);
                //检测到盒子内的碰撞器
                Collider[] colliders = Physics.OverlapBox(center, halfExtents);

                for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
                
                    var collider = colliders[i];
                    var outline = collider.GetComponent<Outline>();
                    if (outline != null)
                    
                        list.Add(outline);
                        outline.enabled = true;
                    
                
            
        
    

Unity游戏逻辑服务器实践

0x01:前言

由于服务器需要做客户端战斗模拟,我们的服务器是用python写的,理所当然我们战斗服务器也采用python重写了一套战斗服务器,遇到了哪些问题:
1、浮点数运算精度问题
2、运行效率问题
3、Unity核心库源码问题

0x02:奇思妙想

我们团队内部想,既然客户端有现成的代码,何不自己实现网络通信部分,把战斗部分代码剥离出来,直接用Unity导出运行文件不就行了,况且Unity支持跨平台。好吧又一次我们天真了。遇到问题:
1、线上服务器的操作系统版本,Unity不支持
2、线上服务器只有很弱的VGA(Standard VGA Graphics Adapter)集成显卡,Unity压根不支持

0x03:回到本源

1、Unity如何实现跨平台
2、Unity那些核心库需要自己实现

0x04:问题解决

1、引入Mono
2、统一部分Unity库
3、剥离战斗部分代码
4、添加网络通信

0x05:反思

1、游戏整个设计过程中,如果要做录像功能,需要将渲染这部分代码有抽象层,这样在后期做秒算,或者服务器运算的时候,只要实现渲染这部分的逻辑即可
2、Unity里动画事件回调,需要自己实现一套配置文件,因为在快速验算的时候,不能调用Unity动画关键帧回调函数
3、游戏的时间需要自己控制,包括Update, 如果每个物件自己控制Update,没有有效的手段控制逻辑执行顺序
4、游戏的时间,需要自己控制,在不同的战斗中,帧速率是不一样的,对应的时间也是不一样的
5、对于Unity里的协程,由于不能控制执行逻辑顺序,需要自己实现一套
6、游戏里用到了A* 寻路插件,这个寻路插件里实现用到多线程和一些随机数,寻路这块自己也需要实现

以上是关于Unity 如何实现框选游戏战斗单位的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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