Unity光照渲染(二)

Posted

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity光照渲染(二)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A 之前的用那个属性让静态物体影响动态物体比较消耗性能
导入素材

打开sence

把灯光改为Mixed模式 然后出了小球其他都改为静态
这个改为Linear效果好

点击 然后就可以在Sence里面左键多选
不够的话可以Ctrl D复制
然后勾上这个 有的unity版本是另一个

这样静态物体也可以阴影影响动态物体 但是物体颜色的光好像不太明显 但是好像是比较消耗CPU性能 因为每个小球都在为周围环境取样

是室内效果对象反射取样 会受到环境影响 而不是天空盒
新建一个材质 这两个拉满 拖给小球

创建反射探针

然后小球反射了天空盒 还有两个物体
但是移动位置反射位置不会变化
找到反射探针 改变这个是实时反射每一帧更新

然后这个黑的是什么
就是小球自己 可以设置层

把小球改为这一层 然后把反射探针照射的层去掉就行了

然后就OK了

这样就和小球贴在一起了 可以带着走
这个是时间切片 第一个9帧 第二个14帧 第三个每帧 更新率

烘焙时可以分开烘焙反射探针 还是烘焙贴图

然后反射的东西会被烘焙储存
就是场景名下的文件夹的这个

俩素材拖到unity

这个模型记得打钩

材质勾上自发光 然后拖到1以上出现HDR这样可以让发光更强

把灯关了就比较高大上

导入

打开这个场景

创建拖进去

焦距调0.1

运动模糊 运行时

调整颜色纠正 突然变天

User Lut 就是颜色修正 是把所有颜色偏向这个图的颜色 需要特殊的图

需要用到PS 把图片设置好颜色 然后把色阶复制到这个图上 在用这个图就能和之前P的图片一样的效果了

这个是色差

是配合这个一起使用 有一种镜头光晕的感觉

这样被攻击 还有睁眼效果
这个是噪点

Legcay Vertex Lit 最多到顶点级别 不支持实时阴影
用于旧机器 速度快
Deferred 延时渲染 支持多盏灯
Foward前向渲染 支持抗锯齿 多灯光就会卡

选择这个
然后打开之前的Post

然后就Cube就有反射草的效果

打开Lighting面板

mode改成线性

这个雾开始到结束效果的距离

比较真实

一般玩游戏我们都看FPS 卡不卡

现在主要看这两个

之前的drawCall整合到Batches批处理里

批处理

在屏幕上渲染物体,引擎需要发出一个绘制调用来访问图形API。每个绘制的调用都要进行大量的工作来访问图形API,从而导致了CPU方面显著的性能开销

Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个绘制调用来渲染他们。这叫批处理。Unity批处理的越多渲染性能越好

材质
相同材质物体可以批处理
如果2个材质纹理不同 可以纹理合并 两张纹理合成一个大的纹理

打开之前的一个Demo

Batches比较高

动态批处理
如果物体有相同材质,Unity会自动对物体进行批处理
但是需要在每个顶点上进行一定开销,仅支持小于900顶点的网格物体

静态批处理
就是把物体Static打钩 没有大小网格限制
静态批处理 往往比动态批处理更有效
需要在PlayerSttings里Other Settings勾选

以上是关于Unity光照渲染(二)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Unity3D画面渲染官方教程对光照和渲染的介绍

游戏引擎中三大及时光照渲染方法介绍(以unity3d为例)

Unity渲染路径 Rendering Paths_1_Deferred Lighting 延时光照

Unity渲染管线流程

关于Unity中的光照

Unity基础(四)渲染烘焙Lightmap光照贴图(未完)