TA养成之路unity·shader(一)
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了TA养成之路unity·shader(一)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A 此文章只为记录自己的学习笔记,以及美术转TA的学习之路。笔记很乱,大神绕道。感谢腾讯TA大佬为小白指点方向。 高级技术美术图形交流 192946459
1. 什么是shader?着色器
2. Shader 可以干什么?
学习shader需要了解整个渲染流程的框架结构而不是简单得学习语句和语法。
Shader 能渲染游戏模型,能模拟实现游戏中各种效果。
3. 渲染流水线
(1.)渲染流水线的目的在于渲染一张二维纹理,电脑屏幕上的效果,输入由虚拟摄像机,一些光源,一些shader以及纹理构成。
Shader 与材质的关系:材质相等于商品,shader相等于加工方法,贴图相等于原材料。
Unity 渲染
材质,着色器,纹理的关系
材质是最终的结果,通过使用纹理,颜色来定义渲染的方式,他取决于着色器。
着色器:计算每一个像素颜色的数学计算和算法,用于输出。
纹理:位图,可以计算表面颜色,粗糙度,用于输入shader。
Properties——属性结构
_Name (“Display Name”,type)=defaultValue【OPtions】
变量名字 显示UI 属性类型 属性默认值
表面着色只是一种包装最后都会编译成片段和顶点着色。
Shader 使用shaderlab语法结构编写。
基本结构
1.[Properties]: 属性
2.SubShaders :着色方案
3.[FallBack] :返回
固定管线写法
properties
_Color("Main Color",Color)=(1,1,1,1,)
_Ambient("Ambient,color")=(0.85,0.85,0.85,1)
_specular("specurlr",color)=(1,1,1,1)
_Shininess("Shininess",range(0.8,5))=4
subshaders
pass
Color[_Color] 定义随机颜色值调用properties
Color(1,1,1,1) 定义基本颜色无需properties
Material 材质属性
Diffuse[_Colro] 漫反射
Ambient[_Ambient] 环境光
Specular[specular] 镜面反射
Shininess[Shininess] 光泽度
Lighting on
Separatespecular on 打开高光设置
以上是关于TA养成之路unity·shader(一)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章