TA养成之路unity·shader(一)

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了TA养成之路unity·shader(一)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A 此文章只为记录自己的学习笔记,以及美术转TA的学习之路。笔记很乱,大神绕道。

感谢腾讯TA大佬为小白指点方向。   高级技术美术图形交流 192946459

1. 什么是shader?着色器

2.  Shader 可以干什么?

学习shader需要了解整个渲染流程的框架结构而不是简单得学习语句和语法。

Shader 能渲染游戏模型,能模拟实现游戏中各种效果。

3. 渲染流水线

(1.)渲染流水线的目的在于渲染一张二维纹理,电脑屏幕上的效果,输入由虚拟摄像机,一些光源,一些shader以及纹理构成。

Shader 与材质的关系:材质相等于商品,shader相等于加工方法,贴图相等于原材料。

Unity 渲染

材质,着色器,纹理的关系

材质是最终的结果,通过使用纹理,颜色来定义渲染的方式,他取决于着色器。

着色器:计算每一个像素颜色的数学计算和算法,用于输出。

纹理:位图,可以计算表面颜色,粗糙度,用于输入shader。

Properties——属性结构

_Name (“Display Name”,type)=defaultValue【OPtions】

变量名字    显示UI            属性类型    属性默认值

表面着色只是一种包装最后都会编译成片段和顶点着色。

Shader 使用shaderlab语法结构编写。

基本结构

1.[Properties]: 属性

2.SubShaders :着色方案

3.[FallBack] :返回

固定管线写法



  properties

 

  _Color("Main Color",Color)=(1,1,1,1,)

  _Ambient("Ambient,color")=(0.85,0.85,0.85,1)

  _specular("specurlr",color)=(1,1,1,1)

  _Shininess("Shininess",range(0.8,5))=4



  subshaders

 

    pass

        Color[_Color]        定义随机颜色值调用properties

        Color(1,1,1,1)     定义基本颜色无需properties

        Material          材质属性

       

          Diffuse[_Colro]   漫反射

          Ambient[_Ambient]  环境光

          Specular[specular]   镜面反射

          Shininess[Shininess]     光泽度



          Lighting  on

            Separatespecular on  打开高光设置

 



以上是关于TA养成之路unity·shader(一)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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