Qt 数组的 GLSL 统一始终为零
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【中文标题】Qt 数组的 GLSL 统一始终为零【英文标题】:GLSL uniform always zero for Qt arrays 【发布时间】:2012-06-30 23:17:55 【问题描述】:我正在使用 Qt。我有多个着色器在工作,但是传递统一数组似乎总是将全部设置为零。预期的结果是在纹理顶部绘制随机圆圈(或者由于圆圈太多而只是透明纹理)..我得到的是右下角的单个粒子圆圈。
if (program->isLinked())
QVector3D hitPoints[40];
for (int k = 0; k < 40; k++)
hitPoints[k] = QVector3D((float)rand()/(float)RAND_MAX, (float)rand()/(float)RAND_MAX, (float)rand()/(float)RAND_MAX);
program->setUniformValueArray("hitPoints", hitPoints, 40);
program->bind();
片段着色器:
uniform sampler2D color_texture;
uniform vec3 hitPoints[40];
void main()
float dist = 0.3;
vec2 texcoord = vec2(gl_TexCoord[0]);
for (int i = 0; i < 40; i++)
float close = sqrt(pow(hitPoints[i].y - texcoord.y, 2) + pow(hitPoints[i].x - texcoord.x, 2));
if (close < dist)
gl_FragColor = vec4(0,0,0,texture2D(color_texture, texcoord).a);
return;
gl_FragColor = texture2D(color_texture, texcoord);
【问题讨论】:
【参考方案1】:当使用普通 OpenGL(没有 Qt)时,对 glUniform
的调用只有在相应的程序处于活动状态时才有效(使用 glUseProgram
)。由于QGLShaderProgram
的setUniform
和bind
函数应该分别是glUniform
和glUseProgram
的简单包装,因此您应该将函数调用的顺序更改为:
program->bind();
program->setUniformValueArray("hitPoints", hitPoints, 40);
因此在程序绑定时总是设置程序的制服。但另一方面,uniform 的值在程序的绑定和解除绑定上是持久的,因此如果它们不改变,则不必在每次绑定程序时都设置它们。
虽然文档没有说明这个问题,但很遗憾。但由于它命名了由相应 Qt 函数包装的 GL 函数,我猜他们只是假设任何使用 OpenGL 的人都知道这些事实(实际上它们只是轻量级包装器,本身没有新接口)。
【讨论】:
以上是关于Qt 数组的 GLSL 统一始终为零的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章