QGLWidget 和快速的离屏渲染
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【中文标题】QGLWidget 和快速的离屏渲染【英文标题】:QGLWidget and fast offscreen rendering 【发布时间】:2013-11-12 16:07:28 【问题描述】:是否可以使用 Qt 在 QGLWidget
中完全渲染屏幕外,而无需将场景重新绘制到屏幕,从而完全避免缓冲区在监视器上翻转?
我需要保存在帧缓冲区上生成的每一帧,但是,由于序列由 4000 帧组成,并且屏幕上的时间间隔为 15ms
,我花费了 4000*15ms=60s
,但我需要比 60 秒快得多(计算不是这里的瓶颈,只是更新问题)。
在帧缓冲区上渲染离屏可以更快吗?我可以避免 QGLWidget 中的显示器刷新率吗?
如何在没有缓慢的paintGL()
调用的情况下完全在帧缓冲区上渲染?
【问题讨论】:
会QGLWidget::renderPixmap 帮忙吗? swapBuffers 怎么样? qt-project.org/doc/qt-5.0/qtopengl/qglwidget.html#swapBuffers @CrazyIvanovich:swapBuffers()
不会帮助 OP 修复他们的问题,因为交换间隔取决于 VSync。此外,根据您要渲染的内容,您实际上并不需要双缓冲。 OP 需要澄清他们正在渲染的内容。
我找到了一个名为QGL::IndirectRendering
的QGL 格式,它需要什么?
【参考方案1】:
现在我假设我们谈论的是 Qt4。
是否可以在 QGLWidget 中完全渲染到屏幕外
离屏渲染根本不是一个依赖于窗口系统的任务。在大多数工具包中,WGL(至少)和 GLX 的唯一问题是您不能拥有 无表面上下文,即未绑定到窗口系统提供的可绘制对象的上下文。换句话说,只要当前上下文存在,您将始终拥有窗口系统提供的 默认帧缓冲区,该帧缓冲区是不可变的。
有一些方法可以使用 X11 手动创建不需要 窗口 的上下文,但通常不值得这么麻烦。例如,对于 EGL 和 OpenGL ES,这个问题不存在,因为有一个扩展正是针对这个问题的,即离屏渲染。
但是,您可以在设置有效上下文后简单地隐藏 QGLWidget,并使用帧缓冲区对象完成所有操作,而无需默认帧缓冲区干预。
我可以避免 QGLWidget 中的显示器刷新率吗?
不,据我所知,Qt4 的 OpenGL 模块无法以编程方式打开 vsync。你可以求助于 SDL 或 GLFW 类似的东西(不确定 FreeGLUT)。
不过,您始终可以在驱动程序设置中关闭某些功能。这也会影响 QGLWidget(或者更好的说法,底层窗口系统的交换行为。)
在帧缓冲区上渲染离屏可以更快吗?
最后真的应该没关系。您将需要 VRAM 以外的其他地方的图像数据,因此在将当前帧渲染到 FBO 之后,无论如何您都需要获取图像。您可以将结果 blit 到前端缓冲区(如果需要双缓冲和交换,则将结果传送到后端缓冲区),或者您需要在进一步处理当前帧之前读回内容。
但是,与 OpenGL 和性能相关的任何事物一样,不要猜测 - 配置文件!
如何在没有缓慢的 paintGL() 调用的情况下完全在帧缓冲区上渲染?
一旦设置了上下文,您就根本不需要小部件。您可以在没有 Qt 干预的情况下自己完成所有的魔法。 paintGL()
存在的唯一原因是为用户提供一个易于使用的界面,保证在需要更新小部件时调用该界面。
编辑:关于您在 cmets 中的查询,请参阅这个最小的代码示例,它应该可以跨平台工作而无需更改。
#include <iostream>
#include <QtOpenGL/QGLWidget>
#include <QtGui/QApplication>
void renderOffScreen ()
std::cout << glGetString(GL_VENDOR) << std::endl;
std::cout << glGetString(GL_RENDERER) << std::endl;
std::cout << glGetString(GL_VERSION) << std::endl;
// do whatever you want here, e.g. setup a FBO,
// render stuff, read the results back until you're done
// pseudocode:
//
// setupFBO();
//
// while(!done)
//
// renderFrame();
// readBackPixels();
// processImage();
//
int main(int argc, char* argv[])
QApplication app(argc, argv);
QGLWidget gl;
// after construction, you should have a valid context
// however, it is NOT made current unless show() or
// similar functions are called
if(!gl.isValid ())
std::cout << "ERROR: No GL context!" << std::endl;
return -1;
// do some off-screen rendering, the widget has never been made visible
gl.makeCurrent (); // ABSOLUTELY CRUCIAL!
renderOffScreen ();
return 0;
在我当前的机器上,程序打印:
ATI 技术公司
AMD Radeon HD 7900 系列
1.4(2.1(4.2.12337 兼容性配置文件上下文 13.101))
请注意QGLWidget
从未真正可见,也不会进行任何事件处理。 Qt OpenGL 库仅用于创建上下文。其他任何事情都无需 Qt 干预即可完成。只是不要忘记根据您的需要设置视口和内容。
请注意:如果您只需要一些方便的方法来设置上下文,您可能希望切换到一些比 Qt4 更轻量级的工具包,例如 FreeGLUT。就我个人而言,我发现 FreeGLUT 在按照我想要的方式在某些硬件上设置有效上下文时更加可靠,例如Sandy Bridge CPU。
【讨论】:
让我明白你很详细的答案。QGLWidget
的诀窍是 1) 设置小部件 2) 使当前上下文成为当前上下文 3) 设置 FBO 4) 隐藏 QGLWidget
5) 在渲染过程中循环但在 FBO 上绘图对吗?【参考方案2】:
我找到了涉及使用QGLFrameBuffer
对象和glReadPixels
的解决方案。
首先我在QGLWidget::initializeGL
中初始化我的QGLFrameBuffer
对象,以便在QGLFrameBuffer
可以“撒谎”的地方拥有一个有效的GL 上下文。
这是第一个实现。帧率是10
倍,并且不会根据 VSync 更新任何内容!!
MyGLWidget::MyGLWidget(QWidget *parent) :
// QGLWidget(parent)
QGLWidget( QGLFormat(QGL::SampleBuffers), parent) //this format doesn't matter it's the QGLWidget format on the monitor
//some initializations
void MyGLWidget::initializeGL()
qglClearColor(Qt::black);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable (GL_BLEND);
glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0,0,-10);
this->makeCurrent();
// Initializing frame buffer object
// Here we create a framebuffer object with the smallest necessary precision, i.e. GL_LUMINANCE in order to make
// the subsequent calls to glReadPixels MUCH faster because the internal format is simpler and no casts are needed
QGLFramebufferObjectFormat fboFormat;
fboFormat.setMipmap(false);
fboFormat.setSamples(0);
fboFormat.setInternalTextureFormat(GL_LUMINANCE);
// Create the framebuffer object
fbo = new QGLFramebufferObject(QSize(this->width(),this->height()),fboFormat);
void MyGLWidget::generateFrames()
//keep unsigned int because of possible integer overflow
//when resizing the vector and consequent std::bad_alloc() exceptions
unsigned int slicesNumber = 1000;
unsigned int w = this->width();
unsigned int h = this->height();
// This vector contains all the frames generated as unsigned char.
vector<unsigned char> allFrames;
allFrames.resize(w*h*slicesNumber);
fbo->bind();
// Inside this block the rendering is done on the framebuffer object instead of the MyGLWidget
for ( int i=0; i<slicesNumber; i++ )
this->paintGL();
// Read the current frame buffer object
glReadPixels(0, 0, w, h, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, allFrames.data()+i*w*h);
// update scene()
fbo->release();
【讨论】:
无需在initializeGL()
内调用makeCurrent()
。在调用后者时,上下文已经成为当前的。此外,您似乎没有删除您在堆上创建的QGLFramebufferObject
- 除非它是在子类中完成的'dtor
,这在您的示例中不可见。此外,您获得一个数量级的帧时间也就不足为奇了。如果你不swapBuffers()
,vsync 完全无关紧要。以上是关于QGLWidget 和快速的离屏渲染的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章