UIImage 循环通过像素效率非常低?
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【中文标题】UIImage 循环通过像素效率非常低?【英文标题】:UIImage Loop Through Pixel Highly Inefficient? 【发布时间】:2015-02-16 00:37:20 【问题描述】:目前我正在使用这种方法循环遍历每个像素,并根据 RGB 值将一个值插入到 3D 数组中。我的程序的其他部分需要这个数组,但是它非常慢。当在 50 x 50 的图片上运行时,它几乎是即时的,但是一旦你开始进入数百 x 数百,它需要很长时间才能使应用程序无用。有人对如何加快我的方法有任何想法吗?
@IBAction func convertImage(sender: AnyObject)
if let image = myImageView.image
var pixelData = CGDataProviderCopyData(CGImageGetDataProvider(image.CGImage))
var data: UnsafePointer<UInt8> = CFDataGetBytePtr(pixelData)
let height = Int(image.size.height)
let width = Int(image.size.width)
var zArry = [Int](count:3, repeatedValue: 0)
var yArry = [[Int]](count:width, repeatedValue: zArry)
var xArry = [[[Int]]](count:height, repeatedValue: yArry)
for (var h = 0; h < height; h++)
for (var w = 0; w < width; w++)
var pixelInfo: Int = ((Int(image.size.width) * Int(h)) + Int(w)) * 4
var rgb = 0
xArry[h][w][rgb] = Int(data[pixelInfo])
rgb++
xArry[h][w][rgb] = Int(data[pixelInfo+1])
rgb++
xArry[h][w][rgb] = Int(data[pixelInfo+2])
println(xArry[20][20][1])
也许有一种方法可以将 UIImage 转换为不同类型的图像并创建像素数组。我愿意接受所有建议。谢谢!
GOAL:目标是使用数组修改所有像素的 RGB 值,并使用修改后的像素创建新图像。我尝试简单地循环遍历所有像素而不存储它们,并将它们修改为新数组以创建图像,但遇到了相同的性能问题。
【问题讨论】:
只是一个建议,但您可以从展开 rgb 循环开始。 好的,循环现在解开了。还是很慢。无论如何感谢您的建议,因为它可能有助于加快速度。 我的一个朋友可能会建议使用NEON指令(单指令/多数据)来并行读取数据,但我不知道细节,也许从swift(与 C/Objective-C 不同)。如果它至少可以为您提供指针... 您也可以尝试在 Xcode 中使用 Profiling 来查看实际慢的部分,以了解您需要优化什么。 这个问题是针对 OSX 的,但解决方案对我类似的问题帮助很大,也许它会帮助你:***.com/questions/31026763/… 【参考方案1】:更新:
经过无数次尝试,我意识到我正在对 debug 配置进行测试。
切换到 release,现在速度快多了。
Swift 在调试配置上似乎慢了很多倍。
现在您的代码和我的优化版本之间的差异快了好几倍。
使用 image.size.width
而不是局部变量 width
似乎会大大降低速度。
原创
我尝试对其进行了一些优化并提出了这个:
@IBAction func convertImage ()
if let image = UIImage(named: "test")
let pixelData = CGDataProviderCopyData(CGImageGetDataProvider(image.CGImage))
let data: UnsafePointer<UInt8> = CFDataGetBytePtr(pixelData)
let height = Int(image.size.height)
let width = Int(image.size.width)
let zArry = [Int](count:3, repeatedValue: 0)
let yArry = [[Int]](count:width, repeatedValue: zArry)
let xArry = [[[Int]]](count:height, repeatedValue: yArry)
for (index, value) in xArry.enumerate()
for (index1, value1) in value.enumerate()
for (index2, var value2) in value1.enumerate()
let pixelInfo: Int = ((width * index) + index1) * 4 + index2
value2 = Int(data[pixelInfo])
但在我的测试中,这仅快 15%。您需要的是更快的数量级。
另一个想法是在需要时直接使用数据对象,而无需像这样创建数组:
let image = UIImage(named: "test")!
let pixelData = CGDataProviderCopyData(CGImageGetDataProvider(image.CGImage))
let data: UnsafePointer<UInt8> = CFDataGetBytePtr(pixelData)
let width = Int(image.size.width)
// value for [x][y][z]
let value = Int(data[((width * x) + y) * 4 + z])
你没有说你是如何在你的应用程序中使用这个数组的,但是我觉得即使你找到一种方法来更快地创建这个数组,当你尝试使用它时,你会遇到另一个问题,因为它会也需要很长时间..
【讨论】:
如果你用加法代替乘法,你将获得巨大的性能提升。repeatedValue:
的初始化也是性能的损失。
花在乘法上的时间大约是 1% i61.tinypic.com/35n7o7l.png 初始化时间似乎可以忽略不计。
我也会把这个放在原帖中,但目标是使用数组来修改所有像素的RGB值,并用修改后的像素创建一个新图像。我尝试简单地循环遍历所有像素而不存储它们,并将它们修改为新数组以创建图像,但遇到了相同的性能问题。
正是那个嵌套循环杀死了你。您可以尝试制作哈希映射以将复杂性降低到 O(1) 或 O(n) 而不是 O(n^2 log n)。或者甚至尝试使用 deepMap 风格的函数,这里有一个关于深度映射的线程,将其转换为 Swift 应该很简单:***.com/questions/25333918/js-deep-map-function
另一种想法是使用线程来更快地处理数据,只需将数据的大小相除(调用大小应该是 O(1)),然后产生 X 多个线程来处理范围内的像素0-10000、10000-20000、20000-30000等。以上是关于UIImage 循环通过像素效率非常低?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章