IOS AudioUnit播放爆裂问题(swift)
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【中文标题】IOS AudioUnit播放爆裂问题(swift)【英文标题】:IOS AudioUnit playback crackle issue (swift) 【发布时间】:2019-11-11 17:05:41 【问题描述】:我正在尝试从 ios 中的 android 设备播放来自 UDP 的字节。我正在使用 TPCircularBuffer 播放字节。我的代码如下:
let success = initCircularBuffer(&circularBuffer, 1024)
if success
print("Circular buffer init was successful")
else
print("Circular buffer init not successful")
func udpReceive()
receivingQueue.async
repeat
do
let datagram = try self.tcpClient?.receive()
let byteData = datagram?["data"] as? Data
let dataLength = datagram?["length"] as? Int
self.dataLength = dataLength!
let _ = TPCircularBufferProduceBytes(&self.circularBuffer, byteData!.bytes, UInt32(dataLength! * MemoryLayout<UInt8>.stride * 2))
catch
fatalError(error.localizedDescription)
while true
func consumeBuffer() -> UnsafeMutableRawPointer?
self.availableBytes = 0
let tail = TPCircularBufferTail(&self.circularBuffer, &self.availableBytes)
return tail
我们正在以 16K 采样率录制并通过 UDP 从 Android 端发送到 IOS,然后我们使用 AudioUnit 播放我们的字节,但问题是我们的声音中的噼啪声和削波声。
播放回调代码:
func performPlayback(
_ ioActionFlags: UnsafeMutablePointer<AudioUnitRenderActionFlags>,
inTimeStamp: UnsafePointer<AudioTimeStamp>,
inBufNumber: UInt32,
inNumberFrames: UInt32,
ioData: UnsafeMutablePointer<AudioBufferList>
) -> OSStatus
var buffer = ioData[0].mBuffers
let bufferTail = consumeBuffer()
memcpy(buffer.mData, bufferTail, min(self.dataLength, Int(availableBytes)))
buffer.mDataByteSize = UInt32(min(self.dataLength, Int(availableBytes)))
TPCircularBufferConsume(&self.circularBuffer, UInt32(min(self.dataLength, Int(availableBytes))))
return noErr
UDP 每个样本向我们发送 1280 个字节。我们认为问题在于未正确设置的 BUFFER SIZE。谁能指导我如何设置适当的缓冲区大小。确实会有很大帮助。我知道@Gruntcakes 作为 voip 工程师https://***.com/a/57136561/12020007 的工作。我还研究了@hotpaw2 的工作,并正在查看https://***.com/a/58545845/12020007 以检查是否存在线程问题。任何形式的帮助将不胜感激。
【问题讨论】:
【参考方案1】:音频单元回调应仅返回请求的帧数(样本),如 inNumberFrames 参数所示。您的代码似乎将一些不同数量的样本复制到 AudioBufferList 中,这不起作用,因为 iOS 音频单元只会将请求数量的帧发送到音频输出。
您可以在音频会话配置中建议首选的缓冲持续时间,但这只是一个建议。 iOS 可以随意忽略此建议,并使用与设备的音频硬件、系统活动和当前电源状态更匹配的 inNumberFrames。
不要忘记预先填充足够的循环缓冲区以考虑网络 (UDP) 传输时间中的最大预期抖动。也许测量网络数据包到数据包延迟抖动,并计算其统计数据,最小值,最大值,std.dev。等等
如果您的 UDP 缓冲区的大小不是 2 的幂次方,或者包含的样本不是 iOS 硬件采样率,那么您还必须在安全缓冲开销中考虑小数缓冲区和重采样抖动。
【讨论】:
【参考方案2】:播放回调代码为:
private let AudioController_RecordingCallback: AURenderCallback = (
inRefCon,
ioActionFlags/*: UnsafeMutablePointer<AudioUnitRenderActionFlags>*/,
inTimeStamp/*: UnsafePointer<AudioTimeStamp>*/,
inBufNumber/*: UInt32*/,
inNumberFrames/*: UInt32*/,
ioData/*: UnsafeMutablePointer<AudioBufferList>*/)
-> OSStatus
首先我们需要根据我们的采样率和通道数等属性来理解回调,这些东西推断出IOS回调将播放的帧数,如果我们的帧数少或多,则inNumberOfFrames 声音将包含噼啪声和削波声。 该问题的解决方案是 TPCircularBuffer,它将准确地将 inNumberOfFrames 存储到 ioData 以正确播放声音。确保您只复制回调在当时产生的帧数,因为它可能会不时变化。
您的代码的问题是您尝试播放 1280 字节,而回调预期的字节数少于这些字节。
TPCircularBuffer 参考https://github.com/michaeltyson/TPCircularBuffer
【讨论】:
是的,你是对的,我正在尝试播放 1280 字节,但 inNumberOfFrames 从 341 到 342 不等,我尝试了你的解决方案并且只播放了 inNumberOfFrames,它成功了!感谢您的帮助以上是关于IOS AudioUnit播放爆裂问题(swift)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章