在 C# WPF 或 Windows 窗体应用程序中使用 DirectX c++ DLL
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【中文标题】在 C# WPF 或 Windows 窗体应用程序中使用 DirectX c++ DLL【英文标题】:Using a DirectX c++ DLL in a C# WPF or Windows Forms Application 【发布时间】:2019-02-19 13:44:04 【问题描述】:我使用 c++ 编写了一个 DX11 渲染器。我现在正在寻找一种为其实现编辑器/GUI 的方法。
由于我非常习惯于 Windows 窗体和 WPF C# 应用程序,我正在考虑将我的渲染器放入 dll 中,从 c# 应用程序加载 dll 并使用它来绘制到表单的定义部分。这甚至可以与托管 c# 应用程序传递的窗口句柄一起使用吗?如果可以,性能如何?
据我了解,由于与 DX11 API 的实际通信仍将直接在 c++ 中进行,而 c# 部分只会告诉 dll 做什么,因此性能损失应该几乎没有。或者这通常是一个坏主意,使用库或 D2D 直接在 c++ 中实现 GUI 是更好的方法。
【问题讨论】:
您可能想查看 SharpDX 的代码以获得一些灵感。或者只是简单地使用 SharpDX,如果适合您的需要... ;-) 这正是我不想做的,SharpDX 是整个 API 的包装器,这意味着对 API 的每次调用都会产生额外的开销。没人用c#写游戏是有原因的。我只是在寻找一个 GUI 而不放弃直接使用 c++ 的好处。这是一个非常有趣的基准比较:code4k.blogspot.com/2011/03/… 啊,好吧,我误会你了。如果您的问题仅仅是关于您是否应该通过渲染器将 UI 渲染为 DX 表面的一部分,或者是否应该在 .NET 中构建 UI,而渲染器只是在该 UI 的面板/表面中渲染场景/模型,那么这纯粹是一种设计和实现选择,具体取决于您想要/需要的 UI 元素和渲染场景/模型之间的功能和交互。没有一个简单、普遍的答案,即一个好一个坏。这是您必须根据所需功能和涉及的开发做出的决定。费用。 【参考方案1】:在 WPF 中,您可以使用 D3DImage,这就像 xaml 中的简单图像一样。一般原则如下:
分配 Direct3D 9 纹理,这将是您的渲染目标。 将其交给 D3DImage.SetBackBuffer。将您的渲染代码放入 CompositionTarget.Rendering 事件处理程序。
RenderStuffToTexture();
d3dImage.Lock();
d3dImage.AddDirtyRect(new Int32Rect()
X = 0,
Y = 0,
Height = d3dImage.PixelHeight,
Width = d3dImage.PixelWidth
);
d3dImage.Unlock();
由于您使用的是 Direct3D 11,因此您必须使用 DXGI surface sharing 与 D3D11 共享 D3D9 文本。我知道有两个例子说明了如何做到这一点。微软D3D11Image和D3DImageEx(我个人喜好,网上多处都可以找到)。
关于性能,一旦您使用 WPF,您就不再需要自己进行演示了。您实际上是在基于 WPF D3D9 的渲染器中编写了一个小的渲染到纹理逻辑。所以不是所有的事情都可以控制,包括演示时间。根据我的个人经验,您绝对可以以不错的帧速率渲染简单的场景。对于真正的图形密集型应用程序和严格的 FPS 要求,我会使用更轻量级(且侵入性更低)的 UI 解决方案。
请注意,您还可以使用 WinformHost 控件获取 HWND 并对其进行渲染。如果您想在渲染帧上覆盖 UI 控件,这有一个严重的缺点 - AFAIK 您根本做不到。
【讨论】:
以上是关于在 C# WPF 或 Windows 窗体应用程序中使用 DirectX c++ DLL的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章