具有给定段数的近似圆
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【中文标题】具有给定段数的近似圆【英文标题】:approximating circle with given number of segments 【发布时间】:2011-07-12 19:02:33 【问题描述】:有没有更好的方法从半径和顶点数计算圆?
我的解决方案为每个顶点计算 sin
和 cos
。有必要吗?
void getCircle2D(Vector2 * perimeterPointsArray, int32 numOfPoints, Vector2 & center, flt32 radius)
ASSERT(numOfPoints >= 3);
flt32 pieceAngle = MathConst::TAU / numOfPoints;
flt32 iterAngle = 0;
for (int32 i = 0; i < numOfPoints; ++i)
perimeterPointsArray[i] = Vector2(radius * cos(iterAngle) + center.x, radius * sin(iterAngle) + center.y);
iterAngle += pieceAngle;
【问题讨论】:
【参考方案1】:您建议的方法应该是通常的方法。但也许您可以使用以下加法定理提出迭代计算(请参阅Wikipedia):
sin(a+b) = sin(a)*cos(b) + cos(a)*sin(b)
cos(a+b) = cos(a)*cos(b) - sin(a)*sin(b)
在您的情况下,a
是前一个角度(您刚刚计算了其 cos 和 sin),b
是恒定角度步长(当然,其 cos 和 sin 也是常数)。所以这样的事情可能会起作用:
void getCircle2D(Vector2 * perimeterPointsArray, int32 numOfPoints, Vector2 & center, flt32 radius)
flt32 pieceAngle = MathConst::TAU / numOfPoints;
flt32 sinb = sin(pieceAngle), cosb = cos(pieceAngle);
flt32 sina = 0.0, cosa = 1.0;
for (int32 i = 0; i < numOfPoints; ++i)
perimeterPointsArray[i] = Vector2(radius * cosa + center.x, radius * sina + center.y);
flt32 tmp = sina * cosb + cosa * sinb;
cosa = cosa * cosb - sina * sinb;
sina = tmp;
在这里您只需计算一个 sin 和一个 cos(如果在编译时知道点数,甚至可以预先计算)。
@yi_H 我不知道圆光栅化算法是否真的适合浮点圆近似,但也许在浮点中它可以推广到上面提到的迭代计算。
【讨论】:
【参考方案2】:你不需要 sin 和 cos:
Midpoint circle algorithm。它用于像素图形,但应该很容易修改它以创建 verices。当然,这只有在顶点数与像素数相当(比如小一个数量级)时才有意义。
【讨论】:
【参考方案3】:您可以计算一半的点,然后围绕 X 中心镜像。
【讨论】:
你是对的,如果你有这样的严格要求(它应该适用于奇数),那么我不会......但这对我来说听起来不现实。 @yi_H,如果点数是奇数,四分之一不起作用。举个极端的例子,考虑 3 点。 是的,我也说了同样的话。但是你通常用 100 个或更多顶点来近似一个圆,我只是不认为你需要 101 个顶点是一个现实的场景。以上是关于具有给定段数的近似圆的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章