OpenGL 中的可视化问题(glOrtho 和投影)
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【中文标题】OpenGL 中的可视化问题(glOrtho 和投影)【英文标题】:Visualization Issue in OpenGL (glOrtho & projection) 【发布时间】:2016-11-09 08:51:58 【问题描述】:我不知道我是否在我的函数中做错了什么(可能是 glOrtho 的参数错误),所以结果是错误的,或者一切正常。
特别是我有这种情况:
我想让绿色矩形及其所有内部内容占据窗口的所有空间,而不仅仅是它的一部分(如果您注意到主要内容周围有一些空白:“绿色矩形")。
这是我的主要功能:
#define HEXAGONAL_SHRINK 0.8655f
int main(int argc, char** argv)
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(640, 480);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow(argv[0]);
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel (GL_FLAT);
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutMouseFunc(mouse);
glutMainLoop();
return 0;
void reshape(int w, int h)
GLfloat aspect, dim;
glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if (s3hex->rows > s3hex->columns)
dim = s3hex->rows * 0.5f;
else
dim = s3hex->columns * 0.5f;
aspect = (GLfloat)w / (GLfloat)h;
if (w <= h)
glOrtho (-dim, dim, -dim/aspect, dim/aspect, 1.0, -1.0);
else
glOrtho (-dim*aspect, dim*aspect, -dim, dim, 1.0, -1.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
void display(void)
CALint i, j;
CALreal z, h, color;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glTranslatef(-(s3hex->columns*HEXAGONAL_SHRINK)/2.0f, s3hex->rows/2.0f, 0);
glScalef(HEXAGONAL_SHRINK, -1, 1);
for (i=0; i<s3hex->rows; i++)
for (j=0; j<s3hex->columns; j++)
z = calGet2Dr(s3hex,Q.z,i,j);
h = calGet2Dr(s3hex,Q.h,i,j);
if (h > 0)
color = (h - h_min) / (h_Max - h_min);
glColor3d(1,color,0);
glRecti(j, i, j+1, i+1);
else
if (z > 0)
color = (z - z_min) / (z_Max - z_min);
glColor3d(color,color,color);
glRecti(j, i, j+1, i+1);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
glColor3d(0,1,0);
glRectd(0,0,s3hex->columns, s3hex->rows);
glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
P.S:如果您需要知道什么是 s3hex,那么您可以将其视为一个普通矩阵,其中每个单元格都包含一组子状态。然后根据这些子状态的值在显示函数中设置渲染的颜色。
【问题讨论】:
【参考方案1】:在我看来一切都很正常。
无法保证 s3hex->columns
和 s3hex->rows
与您的视口大小匹配。
您可以做的是放大模型视图以使绘图填满您的视口。
类似的东西:
glScalef(viewportWidth / s3hex->columns, viewportHeight / s3hex->rows, 1);
如果s3hex->columns
或s3hex->rows
为零,请不要这样做。
【讨论】:
好的,我想我明白了,非常感谢! P.S:您知道每次调用 reshape 函数时是否有任何方法可以获取绿色矩形(我的意思是 4 个顶点)的像素坐标?再次感谢。 您可以做 OpenGL 所做的事情:将矩阵与顶点相乘以获得投影屏幕坐标。喜欢:screenCoord = viewportMatrix * projectionMatrix * modelViewMatrix * vertex
.以上是关于OpenGL 中的可视化问题(glOrtho 和投影)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章