opengl着色器程序中的重复顶点
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【中文标题】opengl着色器程序中的重复顶点【英文标题】:Duplicated vertices in opengl shader programs 【发布时间】:2014-02-11 23:07:30 【问题描述】:我正在使用两个渲染程序将两个不同的对象渲染到屏幕上。每个程序都有自己的顶点和与之关联的片段着色器。
在以下代码中,我创建了第一个渲染程序并使用 GL_ARRAY_BUFFER 将顶点加载到着色器中:
boardRenderingProgram = compileBoardShaders();
vector<GLfloat> boardVertices = board.getBorderVertices();
GLfloat* borderVertices = &boardVertices[0];
GLuint numberOfVerts = boardVertices.size();
GLuint anotherVBO;
GLuint anotherBuffer;
glGenVertexArrays(1, &anotherVBO);
glBindVertexArray(anotherVBO);
glGenBuffers(1, &anotherBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, anotherBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, numberOfVerts*3*sizeof(GLfloat), NULL, GL_STATIC_DRAW);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, numberOfVerts*3*sizeof(GLfloat), borderVertices);
vert = glGetAttribLocation(boardRenderingProgram, "vBoardPosition");
glVertexAttribPointer(vert, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(vert);
第一个程序的顶点着色器:
#version 330 core
layout(location = 0) in vec4 vBoardPosition;
void main()
gl_Position = vBoardPosition;
然后我对第二个渲染程序做同样的事情,我也在第二个程序中设置了一个旋转和平移矩阵:
renderingProgram = compileShaders();
moveMatrix = glm::make_mat4(moveArray);
currentBlockVertices = generator.getRandomBlock(blockNumber).getVertices();
numberOfVertices = 8;
GLfloat* vertices = ¤tBlockVertices[0];
glGenVertexArrays(1, &vertexArrayObject);
glBindVertexArray(vertexArrayObject);
glGenBuffers(1, &buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, numberOfVertices*7*sizeof(GLfloat), NULL, GL_STATIC_DRAW);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, numberOfVertices*3*sizeof(GLfloat), vertices);
vpos = glGetAttribLocation(renderingProgram, "vPosition");
glVertexAttribPointer(vpos, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
mpos = glGetUniformLocation(renderingProgram, "mMove");
rpos = glGetUniformLocation(renderingProgram, "mRotate");
glProgramUniformMatrix4fv(renderingProgram, mpos, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(moveMatrix));
glProgramUniformMatrix4fv(renderingProgram, rpos, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(rotateMatrix));
glEnableVertexAttribArray(vpos);
第二个程序的顶点着色器:
#version 330 core
layout(location = 0) in vec4 vPosition;
layout(location = 1) uniform mat4 mMove;
layout(location = 2) uniform mat4 mRotate;
void main()
gl_Position = mMove * mRotate * vPosition;
创建这些程序后,我在渲染函数中使用以下代码将它们绘制到屏幕上:
glUseProgram(boardRenderingProgram);
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, 8);
glUseProgram(renderingProgram);
glDrawArrays(GL_LINE_LOOP, 0, 8);
SwapBuffers(hDC_);
然而,尽管指定了不同的顶点加载到每个渲染程序中,但两个渲染程序都将相同的顶点绘制到屏幕上。似乎第二个创建的渲染程序决定了使用哪些顶点。
我尝试在设置顶点和矩阵属性之前和之后添加额外的 glUseProgram() 调用,但这似乎没有帮助。
当我将不同的顶点加载到每个程序中时,为什么两个程序会绘制相同的顶点?
【问题讨论】:
compileBoardShaders()
和 compileShaders()
在哪里?
@genpfault 我已经在代码的其他地方声明了 compileShaders() 和 compileBoardShaders() 。我在着色器编译和程序链接的两种方法中都进行了调试,但都没有失败。我假设因为我看到两个程序都在屏幕上绘制了顶点,所以这些方法没有错。如果有帮助,我可以发布两者的代码。
【参考方案1】:
#version 330 core
...
layout(location = 1) uniform mat4 mMove;
layout(location = 2) uniform mat4 mRotate;
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
Explicit uniform locations 自 OpenGL 4.3 起才成为核心。在之前的版本中,您需要在 using them 之前检查 GL_ARB_explicit_uniform_location
。
我怀疑您的第二个着色器编译失败。确保在调用glUseProgram()
之前通过GL_COMPILE_STATUS
/GL_LINK_STATUS
检查着色器编译和程序链接是否成功。
【讨论】:
我在 compileShaders() 和 compileBoardShaders() 中添加了 GL_COMPILE_STATUS 和 GL_LINK_STATUS 检查,看起来好像两个顶点着色器都在成功编译和链接。【参考方案2】:好的,经过进一步调查,我发现在加载第二个着色器时清除顶点的行是 glBindVertexArray()。
听从这里的建议: https://gamedev.stackexchange.com/questions/49749/why-doesnt-glbindvertexarray-work-in-this-case 我更改了渲染代码,在每次绘制调用之前添加了 glBindVertexArray():
glBindVertexArray(boardVertexArrayObject);
glUseProgram(boardRenderingProgram);
glDrawArrays(GL_LINES, 0, 6);
glBindVertexArray(pieceVertexArrayObject);
glUseProgram(renderingProgram);
glDrawArrays(GL_LINE_LOOP, 0, 8);
SwapBuffers(hDC_);
显然 glBindVertexArray() 应该在修改 VBO 之前和绘制之前调用。代码现在可以正常工作了!
【讨论】:
glBindVertexArray()
指定您正在使用的一个顶点缓冲区。不管那可能是什么操作。它是一个状态机,所以除非你告诉它,否则什么都不会改变。以上是关于opengl着色器程序中的重复顶点的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章