使用 OpenGL 4 的旋转矩阵

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【中文标题】使用 OpenGL 4 的旋转矩阵【英文标题】:Rotation matrix with OpenGL 4 【发布时间】:2014-05-27 21:32:39 【问题描述】:

我正在尝试使用矩阵使用 OpenGL 4 旋转三角形,但在中途时三角形似乎反转了方向。它显然不是旋转方向,所以我必须在某处弄错深度缓冲区。我已经尝试解决这个问题,但我没有找到任何使用 OpenGL 4 进行旋转的示例,只有那些使用折旧函数的示例。这是我的代码:

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <stdio.h>
#include <math.h>
#include <iostream>
#include "maths_funcs.h"
#include "maths_funcs.cpp"

const char* vertex_shader =
"#version 400\n"
"layout(location = 0) in vec3 vertex_position;"
"layout(location = 1) in vec3 vertex_colour;"
"uniform mat4 pmatrix;"
"uniform mat4 rmatrix;"
"uniform mat4 smatrix;"
"out vec3 colour;"
"void main () "
"  colour = vertex_colour;"
"  gl_Position = smatrix * rmatrix * vec4 (vertex_position, 1.0);"
"";

const char* fragment_shader =
"#version 400\n"
"in vec3 colour;"
"out vec4 frag_colour;"
"void main () "
"  frag_colour = vec4 (colour, 1.0);"
"";

float angle = 0.0f;

int main () 
    // start GL context and O/S window using the GLFW helper library
    if (!glfwInit ()) 
        fprintf (stderr, "ERROR: could not start GLFW3\n");
        return 1;
     

    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow (640, 480, "Triangle Rotation test", NULL, NULL);
    if (!window) 
        fprintf (stderr, "ERROR: could not open window with GLFW3\n");
        glfwTerminate();
        return 1;
    
    glfwMakeContextCurrent (window);

    // start GLEW extension handler
    glewExperimental = GL_TRUE;
    glewInit ();

    // get version info
    const GLubyte* renderer = glGetString (GL_RENDERER); // get renderer string
    const GLubyte* version = glGetString (GL_VERSION); // version as a string
    printf ("Renderer: %s\n", renderer);
    printf ("OpenGL version supported %s\n", version);

    // tell GL to only draw onto a pixel if the shape is closer to the viewer
    glEnable (GL_DEPTH_TEST); // enable depth-testing
    glDepthFunc (GL_LESS); // depth-testing interprets a smaller value as "closer"

    float points[] = 
        0.0f,  0.5f,  0.0f,
        0.5f, -0.5f,  0.0f,
        -0.5f, -0.5f,  0.0f
    ;

    float colours[] = 
        1.0f, 0.0f,  0.0f,
        0.0f, 1.0f,  0.0f,
        0.0f, 0.0f,  1.0f
    ;

    float pmatrix[] = 
        1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
        0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 
        0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 
        0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
    ;

    float rmatrix[] = 
        cos(10), 0.0f, sin(10), 0.0f,
        0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 
        -sin(10), 0.0f, cos(10), 0.0f, 
        0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
    ;

    float smatrix[] = 
        1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
        0.0f, cos(10), sin(10), 0.0f, 
        0.0f, -sin(10), cos(10), 0.0f, 
        0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
    ;

    GLuint vbo = 0;
    glGenBuffers (1, &vbo);
    glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    glBufferData (GL_ARRAY_BUFFER, 9 * sizeof (float), points, GL_STATIC_DRAW);

    unsigned int colours_vbo = 0;
    glGenBuffers (1, &colours_vbo);
    glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, colours_vbo);
    glBufferData (GL_ARRAY_BUFFER, 9 * sizeof (float), colours, GL_STATIC_DRAW);

    GLuint vao = 0;
    glGenVertexArrays (1, &vao);
    glBindVertexArray (vao);
    glEnableVertexAttribArray (0);
    glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    glVertexAttribPointer (0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
    glBindBuffer (GL_ARRAY_BUFFER, colours_vbo);
    glVertexAttribPointer (1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);

    glEnableVertexAttribArray(0);
    glEnableVertexAttribArray(1);

    GLuint vs = glCreateShader (GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource (vs, 1, &vertex_shader, NULL);
    glCompileShader (vs);
    GLuint fs = glCreateShader (GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource (fs, 1, &fragment_shader, NULL);
    glCompileShader (fs);

    GLuint shader_programme = glCreateProgram ();
    glAttachShader (shader_programme, fs);
    glAttachShader (shader_programme, vs);
    glLinkProgram (shader_programme);

    int pmatrix_location = glGetUniformLocation (shader_programme, "pmatrix");
    int rmatrix_location = glGetUniformLocation (shader_programme, "rmatrix");
    int smatrix_location = glGetUniformLocation (shader_programme, "smatrix");

    while (!glfwWindowShouldClose (window)) 
        // wipe the drawing surface clear
        glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        glUseProgram (shader_programme);
        rmatrix[0] = cos(angle);
        rmatrix[2] = sin(angle);
        rmatrix[8] = -sin(angle);
        rmatrix[10] = cos(angle);

        smatrix[5] = cos(angle);
        smatrix[6] = sin(angle);
        smatrix[9] = -sin(angle);
        smatrix[10] = cos(angle);
        glUniformMatrix4fv (pmatrix_location, 1, GL_FALSE, pmatrix);
        glUniformMatrix4fv (rmatrix_location, 1, GL_FALSE, rmatrix);
        glUniformMatrix4fv (smatrix_location, 1, GL_FALSE, smatrix);
        glBindVertexArray (vao);
        // draw points 0-3 from the currently bound VAO with current in-use shader
        glDrawArrays (GL_TRIANGLES, 0, 3);
        // update other events like input handling 
        glfwPollEvents ();
        // put the stuff we've been drawing onto the display
        glfwSwapBuffers (window);

        angle+=0.01f;
        if (angle >= 3.14f) 
            angle = -3.14f;
        
    

    // close GL context and any other GLFW resources
    glfwTerminate();
    return 0;

【问题讨论】:

这听起来与您的深度缓冲区没有任何关系......但是,您似乎在顶点着色器中以错误的顺序应用缩放和旋转。 假设 s 和 r 应该代表什么? 嗯,r 是旋转,s 是另一个旋转矩阵。如果我只使用其中一个,三角形仍然会在中途切换方向。 是的,我很快就知道了,只是通过查看矩阵包含的内容。这些名字让我很烦;)我认为 s 是比例的超级简写,r 是旋转,p 是投影。 【参考方案1】:

由于您没有使用投影矩阵,因此您必须在顶点着色器中反转 z 坐标。更改此行:

gl_Position = smatrix * rmatrix * vec4 (vertex_position, 1.0);

这样的:

vec4 eyePos = smatrix * rmatrix * vec4 (vertex_position, 1.0);
gl_Position = vec4(eyePos.xy, -eyePos.z, eyePos.w);

gl_Position 值在剪辑坐标中,除以w 后得到 NDC(标准化设备坐标)。虽然世界坐标通常在右手坐标系中指定,z 轴指向屏幕外,但 NDC 是左手坐标系,z 轴指向 进入屏幕。

典型的投影变换负责将 z 坐标从屏幕外翻转到屏幕内。但如果不使用投影变换,则必须自己翻转 z 坐标。

另外,您可能需要仔细检查您是否真的有深度缓冲区。也许在glfwCreateWindow()之前添加这个:

glfwWindowHint(GLFW_DEPTH_BITS, 24);

根据我在 GLFW 文档中可以找到的内容,这可能是默认设置。但是明确指定它并没有什么坏处。

【讨论】:

以上是关于使用 OpenGL 4 的旋转矩阵的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

旋转矩阵的问题(openGL/glm)[关闭]

OpenGL ES平移矩阵和旋转矩阵的左乘与右乘效果

Opengl模型矩阵在旋转一圈后不绕原点旋转

围绕对象旋转的矩阵乘法opengl

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