OpenGL深度测试不起作用
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【中文标题】OpenGL深度测试不起作用【英文标题】:OpenGL depth test is not working 【发布时间】:2017-01-30 12:17:45 【问题描述】:我正在尝试使用 OpenGL 创建模型,并尝试启用深度测试。
我在我的main
中使用这些命令:
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
这在我的展示中:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
我什至尝试添加:
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
而且它不起作用。我仍然可以看到我认为是深度问题。 这是一个显示问题的视频:https://www.youtube.com/watch?v=OafrRH4Mzjc
注意:在该视频中,电路板是从右到左、从上到下构建的,所以第一个角度可以,但其他任何角度都不好。我错过了什么?
编辑:复制的最小示例文件:
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#define SIZE_MOVES 17
#include <stdio.h>
/* Include the GLUT library. This file (glut.h) contains gl.h and glu.h */
#include <GL\glew.h>
#include <GL\freeglut.h>
static int left_click = GLUT_UP;
static int right_click = GLUT_UP;
static int xold;
static int yold;
static float rotate_x = 146;
static float rotate_y = -26;
int width, height;
GLfloat light_ambient[] = 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 ;
GLfloat light_diffuse[] = 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ;
GLfloat light_specular[] = 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 ;
GLfloat light_position[] = 0, 5, -10, 0 ;
GLfloat mat_specular[] = 0.3, 0.3, 0.3, 1.0 ;
GLfloat mat_shininess[] = 1 ;
// colors
const GLfloat colors[2][4] =
1.0, 1.0, 1.0, 1.0 , //white
0.0, 0.0, 0.0, 1.0 //black
;
// rgb
const GLfloat rgb[3][4] =
1.0, 0.0, 0.0, 1.0 ,
0.0, 1.0, 0.0, 1.0 ,
0.0, 0.0, 1.0, 1.0
;
void resetMaterial()
GLfloat c[] = 1, 1, 1, 1 ;
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, c);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
void drawSquare(int color)
glPushMatrix();
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, colors[color]);
glScalef(1, 0.5, 1);
glutSolidCube(1);
glPopMatrix();
void drawBoard()
for (int i = 0; i < 8; i++)
for (int j = 0; j < 8; j++)
glPushMatrix();
glTranslatef(i + 0.5, 0, j + 0.5);
drawSquare((i + j) % 2);
glPopMatrix();
void drawAxes()
glBegin(GL_LINES);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, rgb[0]);
glVertex3f(-2, 0, 0); glVertex3f(5, 0, 0);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, rgb[1]);
glVertex3f(0, -2, 0); glVertex3f(0, 5, 0);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, rgb[2]);
glVertex3f(0, 0, -2); glVertex3f(0, 0, 5);
glEnd();
void letThereBeLight()
/*Add ambient light*/
GLfloat ambientLight[] = 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f ;
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambientLight);
/*Add positioned light*/
GLfloat lightColor1[] = 0.2f, 0.2f, 0.1f, 1.0f ;
GLfloat lightPosition1[] = -8, 8, 5, 0.0f ;
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, lightColor1);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition1);
/*Add directed light*/
GLfloat lightColor2[] = 0.3, 0.3, 0.3, 1.0f ;
GLfloat lightPosition2[] = 8, 8, -5, 1.0f ;
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, lightColor2);
glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, lightPosition2);
void display(void)
// Clear frame buffer and depth buffer
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Set up viewing transformation, looking down -Z axis
glLoadIdentity();
gluLookAt(0, 5, -15, 0, 0, 3, 0, 1, 0);
letThereBeLight();
resetMaterial();
// Rotate view:
glPushMatrix();
glRotatef(rotate_y, 1, 0, 0);
glRotatef(rotate_x, 0, 1, 0);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, colors[0]);
glPushMatrix();
glTranslatef(-4, 0, -4); // Move to center
drawBoard();
glPopMatrix();
drawAxes(); // For debuging
glPopMatrix();
/* End */
glFlush();
glutSwapBuffers();
void mouseFunc(int button, int state, int x, int y)
if (GLUT_LEFT_BUTTON == button)
left_click = state;
xold = x;
yold = y;
void motionFunc(int x, int y)
if (GLUT_DOWN == left_click)
rotate_y = rotate_y + (y - yold) / 5.f;
rotate_x = rotate_x + (x - xold) / 5.f;
glutPostRedisplay();
xold = x;
yold = y;
void reshapeFunc(int new_width, int new_height)
width = new_width;
height = new_height;
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(50, width / height, 1, 20);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glutPostRedisplay();
int main(int argc, char **argv)
/* Creation of the window */
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(900, 600);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glutCreateWindow("Chess");
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);
glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_LIGHT1);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glDisable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
/* Declaration of the callbacks */
glutDisplayFunc(&display);
glutReshapeFunc(&reshapeFunc);
glutMouseFunc(&mouseFunc);
glutMotionFunc(&motionFunc);
/* Loop */
glutMainLoop();
/* Never reached */
return 0;
【问题讨论】:
您是否尝试删除 glDepthFunc 和 glEnable(GL_CULL_FACE) 调用以删除与这些相关的可能罪魁祸首? @Bartvbl 我做到了。移除剔除看起来更糟,因为它现在也绘制了背部。删除深度函数没有任何作用 那么这超出了我对 GLUT 的了解。我可以推荐使用 GLFW 和 GLEW 之类的东西吗?它们是现代绑定,正在使用新版本的 OpenGL 进行更新,我相信使用 GLFW 您会默认获得深度缓冲区。 @Bartvbl 如果这是我自己的主动,当然可以。然而,这是一项学术任务,学术界总是10年前的事了。还是谢谢 没有看到你是怎么画的......还有你的投影矩阵是什么? 【参考方案1】:gluPerspective(50, width / height, 0, 20);
^ wat
zNear
必须是 greater than zero(强调我的):
深度缓冲区精度受为
zNear
指定的值影响 和zFar
。zFar
与zNear
的比值越大,越少 深度缓冲区将有效区分表面 彼此靠近。如果
r = zFar / zNear
大约是log2(r)
位深度缓冲区 精度丢失。因为r
在 zNear 接近 0 时接近无穷大,所以 zNear 绝不能设置为 0。
编辑:鉴于新发布的 MCVE:
int main(int argc, char **argv)
/* Creation of the window */
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(900, 600);
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // too soon
glutCreateWindow("Chess");
...
就像datenwolf said:在拥有当前 GL 上下文之前,您是 glEnable()
ing(glutCreateWindow()
创建上下文并使其成为当前上下文)。
在之后 glutCreateWindow()
之前不要调用任何gl*()
函数。
【讨论】:
感谢您指出这一点,我不知道。但是,我将其更改为 1,仍然得到相同的结果。 我添加了一个编辑。从一个空文件开始,我添加了主要(设置)、我的变量、我的照明(否则一切看起来都是白色的)、一个显示功能和一个使用鼠标左键拖动的可旋转视图,以旋转模型并查看问题,就像在视频中一样。 @genpfault 看起来你明白了......(或者 datenwolf 不知道他为什么被否决)直到现在才看到他的帖子...... 非常感谢!我之前确实尝试过移动它,但是,我得到了一个空的结果屏幕。现在,我得到了想要的结果。 非常感谢!我正在为为什么物体没有显示而扯掉头发,我不知道 zNear 不能是 0.0。【参考方案2】: public void onSurfaceChanged(int w, int h)
Matrix.frustumM(projectionMatrix,0,-(9f/18.5f),(9f/18.5f),-1f,1f,1.0f,1000f);
我不得不将我的接近剪切形式从 0.01f 更改为 1.0f。
【讨论】:
以上是关于OpenGL深度测试不起作用的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章