从纹理渲染到屏幕外纹理 (FBO)
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【中文标题】从纹理渲染到屏幕外纹理 (FBO)【英文标题】:rendering from texture to offscreen texture ( FBO) 【发布时间】:2013-10-21 04:19:03 【问题描述】:我正在尝试编写一个 GPGPU 程序,只需将纹理的内容复制到附加到 FBO 的输出纹理。但是,我看到输入纹理数据未正确加载/未正确绑定。我不明白出了什么问题。
这是我的代码:
void render()
int i;
float * result, *in;
//allocating and filling data in the input texture
result = (float * ) malloc(4*32*32*sizeof(float));
in = (float *) malloc(4*32*32*sizeof(float));
for(i=0;i<32*32*4; i++)
in[i]=1.0f;
makeBuffers(); //makes the vertex and element buffers
makeTexture(in); //makes the input textures
makeShaders(); //makes the vertex n pixel shaders
makeProgram(); //makes the program
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, res.vertexBuffer);
glVertexAttribPointer(res.position, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*2, (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(res.position);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, res.elementBuffer);
res.texture= glGetUniformLocation(res.shaderProgram, "intexture");
/* 绑定纹理 */ makefbo(); // 制作离屏帧缓冲对象
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, res.texture);
glUniform1i(res.texture, 0);
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP,4, GL_UNSIGNED_SHORT, (void*)0);
// glFlush(); // i think drawing would be enough now.
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT); //reading back data from the framebuffer
glReadPixels(0, 0, 32, 32,GL_RGBA,GL_FLOAT,result);
printf(" float values \n");
for(i=0; i< 32*4 ; i++)
printf(" %f ", result[i]);
printf(" \n");
这是我的 maketexture() 函数
glGenTextures (1, &res.texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,res.texture);
// set texture parameters
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,
GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,
GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,
GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,
GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
// define texture with floating point format
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA32F,
texSize,texSize,0,GL_RGBA,GL_FLOAT,0);
// transfer data to texture
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,0,0,texSize,texSize,
GL_RGBA,GL_FLOAT,data);
这是我的 framebufferoject 准备和输出纹理绑定:
glGenFramebuffers(1, &res.fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, res.fbo);
glViewport(0, 0, 32, 32);
glGenTextures(1, &res.tex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, res.fbo);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F,
32, 32, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0);
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER,
GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_TEXTURE_2D, res.tex, 0);
数据似乎没有被正确读取。我尝试将输入纹理附加到帧缓冲区对象,并尝试立即读回纹理数据,然后数据显示正常。但是当我尝试渲染到屏幕外纹理时,它不会给出正确的输出。它在像素着色器执行结束时只给出一堆零。
像素着色器获取输入纹理并将数据复制到输出纹理中: outColor = texture2D (intexture, texcoord );
有人能看出这有什么问题吗?
【问题讨论】:
请不要说每次渲染一帧都是自己创建纹理、fbo、vao等。 我不是每次都渲染,这是一次性操作。我只需要处理一次数据。 【参考方案1】:您的代码缺少很多上下文,但我的印象是您将所有内容完全绑定一次,然后就这样离开了。这不是它的用途,而且很可能不起作用。
基本要点是,如果纹理用作 FBO 渲染目标,则它不能用作采样源。因此,您必须根据需要取消绑定纹理/FBO,这样事情就不会踩到彼此的脚趾,或者您正在加载仅进行禁止纹理访问的着色器。恕我直言,取消绑定是更简单的选项(但是在 OpenGL-4.4 中发布了无绑定纹理扩展,这可能成为 4.5 的核心)。
【讨论】:
是的,我只绑定一次,因为我只需要一次性处理数据。我不会再渲染一次了。 关于解除绑定:我正在尝试将输入纹理原样复制到输出纹理,这是否意味着输入和输出纹理应该同时绑定到渲染目标? @saipallavi:不,这意味着完全不这样做。使用glFramebufferTexture
将输出纹理作为颜色附件绑定到FBO。必须通过将输入纹理与glBindTexture
绑定到纹理单元来选择输入纹理作为采样源。以上是关于从纹理渲染到屏幕外纹理 (FBO)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章