为啥我的应用程序最小化时 CPU 使用率会增加?
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【中文标题】为啥我的应用程序最小化时 CPU 使用率会增加?【英文标题】:Why does CPU usage increase when my application is minimized?为什么我的应用程序最小化时 CPU 使用率会增加? 【发布时间】:2011-06-30 07:16:50 【问题描述】:我正在编写一个计算器。窗口最大化时,CPU 使用率约为 12%,但最小化时,CPU 使用率上升到 50% 左右。为什么会发生这种情况,我该如何防止这种情况发生?这是我认为导致问题的一段代码。
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
switch(uMsg)
case WM_ACTIVATE:
if(!HIWORD(wParam))
active = true;
else
active = false;
return 0;
case WM_SYSCOMMAND:
switch(wParam)
case SC_SCREENSAVE:
case SC_MONITORPOWER:
return 0;
break;
case WM_CLOSE:
PostQuitMessage(0);
return 0;
case WM_KEYDOWN:
if( (wParam >= VK_LEFT && wParam <= VK_DOWN) || wParam == VK_CONTROL)
myCalc.handleInput(wParam, true);
return 0;
case WM_CHAR:
myCalc.handleInput(wParam);
return 0;
case WM_SIZE:
ReSizeGLScene(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam)); //LOWORD = Width; HIWORD = Height
return 0;
return DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam);
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)
MSG msg;
if(!CreateGLWindow(WINDOW_CAPTION, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, WINDOW_BPP))
return 0;
while(!done) //Main loop
if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
if(msg.message == WM_QUIT)
done = true;
else
TranslateMessage(&msg); //Translate the message
DispatchMessage(&msg); //Dispatch the message
else
//Start the time handler
myTimeHandler.Start();
//Draw the GL Scene
if(active)
DrawGLScene(); //Draw the scene
SwapBuffers(hDC); //Swap buffer (double buffering)
//Regulate the fps
myTimeHandler.RegulateFps();
//Shutdown
KillGLWindow();
return(msg.wParam);
【问题讨论】:
【参考方案1】:我的猜测是,如果active
为假,您的主循环将毫无延迟地运行。线程在该循环中无限旋转,并使您的两个处理器内核中的一个保持忙碌(这就是您看到 50% 的 CPU 负载的原因)。
如果active
为真,则交换操作会等待下一次垂直同步并延迟循环,直到下一次屏幕刷新发生,从而降低 CPU 负载。 (线程在 Windows 函数中等待事件发生的时间不计入其 CPU 负载。)
要解决该问题,您可以在不想渲染任何内容时切换到基于GetMessage 的消息循环。
【讨论】:
【参考方案2】:您的 OpenGL 窗口覆盖的区域越少,绘制场景的速度就越快(关键术语是 fillrate),因此事件循环的迭代频率越高。我看到你有一些函数RegulateFps
- 对我来说,这听起来像是一个繁忙的循环,直到渲染器消耗了一定的时间。 IE。您实际上是在浪费 CPU 时间来获得……呃,为什么您首先要保持低帧率?摆脱它。
当然,如果你把它最小化,你设置active = false
所以根本不做 GL 的事情,但仍然在繁忙的循环中浪费时间。
尝试在驱动选项中打开垂直同步,并使用双缓冲,然后wglSwapBuffers
将阻塞直到垂直空白。如果active==false
不是PeekMessage
而是GetMessage
【讨论】:
【参考方案3】:好的。我看到了你的逻辑流程之一。
while(!done) //Main loop
if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
......
else
.... rendering.
当你最小化时,peekMessage总是会失败,所以你会来渲染部分。
这会导致你使用 100% 单核 cpu,因为它处于 while 循环并且从不休眠,等待,只是一遍又一遍地绘制。
您可能希望为渲染帧设置最短时间。
我的建议是:
// set a timer for wakeup ur process.
while (::GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
// handle the messages
// do check the rendering to see if you need to render.
if (currentTime - lastDrawTime > MINIMIUM_RENDER_INTERVAL)
// rendering.
【讨论】:
PeekMessage 总是立即返回,而几乎总是返回false,不管窗口是最小化还是最大化。 这取决于,如果你有很多消息要处理,我相信它不会返回 false。在那种情况下,你永远不会来渲染。 (虽然它不会在现实世界中发生)。还有一点是:空闲的时候你总会画画。假设如果您有一些缓慢的 msg 处理过程,您的框架或操作更新将看起来不流畅。以上是关于为啥我的应用程序最小化时 CPU 使用率会增加?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章