关于 Windows 上 OpenGL 中的多重缓冲的几个问题
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【中文标题】关于 Windows 上 OpenGL 中的多重缓冲的几个问题【英文标题】:Few questions about multiple buffering in OpenGL on Windows 【发布时间】:2012-03-24 17:28:22 【问题描述】:我见过this,但它没有说明三重缓冲和实际方法。
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现代游戏执行三重缓冲的最常见方式是什么?
SwapBuffers 在 OpenGL 状态方面究竟做了什么?
是否可以独立于窗口系统执行双重和三重缓冲(例如,通过使用 glDrawBuffer 或通过使用 FBO/PBO 进行操作)?
3. 在性能和灵活性方面是否有意义?
【问题讨论】:
【参考方案1】:根据OpenGL common mistakes on triple buffering:
您无法控制驱动程序是否执行三重缓冲。您可以尝试使用 FBO 自己实现它。但是如果驱动程序已经在做三重缓冲,你的代码只会把它变成四重缓冲。这通常是矫枉过正。
SwapBuffers
指示驱动程序在前后缓冲区之间交换或复制,它不是 OpenGL 命令。
【讨论】:
以上是关于关于 Windows 上 OpenGL 中的多重缓冲的几个问题的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
使用 Android 上的 OpenGL ES 2.0,在帧缓冲区上渲染时是不是可以保留多重采样?