使用帧缓冲区缩放纹理
Posted
技术标签:
【中文标题】使用帧缓冲区缩放纹理【英文标题】:Scaling a texture with a Framebuffer 【发布时间】:2011-02-09 06:59:55 【问题描述】:我的目标是能够在加载纹理时缩放纹理,因此我不必在渲染精灵的每一帧上都这样做。我认为最好的方法是将缩放的纹理渲染到另一个纹理上,基本上是缓存它。但是,使用以下代码,我只得到红色四边形(由于 glClearColor)所以我知道 FBO 正在工作,而不是我渲染新纹理的方法
Texture *Graphics::loadTexture(const std::string& filename, int scale = 0)
SDL_Surface *surface;
GLuint texture;
if((surface = IMG_Load(filename.c_str())))
// Get the number of colors
GLint numberOfColors = surface->format->BytesPerPixel;
GLenum format;
// Set the format of the texture based on the number of channels
if(numberOfColors == 4)
if(surface->format->Rmask == 0x000000ff)
format = GL_RGBA;
else
format = GL_BGRA;
else if(numberOfColors == 3)
if(surface->format->Rmask == 0x000000FF)
format = GL_RGB;
else
format = GL_BGR;
else
throw Exception("Invalid image type for image " + filename);
// Generate texture id
glGenTextures(1, &texture);
// Bind the texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
// Texture stretching properties
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
// Create the image
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 4, surface->w, surface->h,
0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, surface->pixels);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
else
return NULL;
Texture *result;
if(scale > 1)
GLuint scaledTexture;
GLuint fbo;
GLuint fbod;
// First we setup the depth buffer //
// Create the framebuffer
glGenRenderbuffersEXT(1, &fbod);
// Bind the render buffer
glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, fbod);
// Set the render buffer storage to be a depth component
glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_DEPTH_COMPONENT, surface->w*scale, surface->h*scale);
// Set the render buffer of this buffer to the depth buffer
glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, fbod);
// Unbind the render buffer
glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, 0);
// Next we setup the texture //
glGenTextures(1, &scaledTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, scaledTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, surface->w*scale, surface->h*scale, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
// Setup the frame buffer //
glGenFramebuffersEXT(1, &fbo);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo);
// Attach the texture and render buffer to the frame buffer
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, scaledTexture, 0);
// Attach the depth buffer
glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, fbod);
glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT | GL_ENABLE_BIT);
glViewport(0, 0, surface->w*scale, surface->h*scale);
glLoadIdentity();
glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glPushMatrix();
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2i( 0, 0 );
glVertex3f( 0.f, 0.f, 0.0f );
glTexCoord2i( 1, 0 );
glVertex3f( (GLfloat)surface->w*scale, 0.0f, 0.0f );
glTexCoord2i( 1, 1 );
glVertex3f( (GLfloat)surface->w*scale, (GLfloat)surface->h*scale, 0.f );
glTexCoord2i( 0, 1 );
glVertex3f( 0.0f, (GLfloat)surface->h*scale, 0.f );
glEnd();
glPopMatrix();
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glPopAttrib();
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0);
result = new Texture(scaledTexture, surface->w, surface->h);
else
result = new Texture(texture, surface->w, surface->h);
//Texture *result = new Texture(texture, surface->w, surface->h);
if(surface)
SDL_FreeSurface(surface);
return result;
【问题讨论】:
嘘……还有glVertex2f
;)
你想获得什么好处?
【参考方案1】:
几个cmets:
当您执行 glLoadIdentity() 时,您知道要重置哪个矩阵吗?使用 glMatrixMode。 你的 glPushMatrix()/glPopMatrix() 没用,因为你没有修改中间的矩阵。 您确定启用了 2D 纹理吗?使用 glEnable(GL_TEXTURE_2D);但是无论如何,清除两个矩阵,您应该会在屏幕的右上方看到您的纹理(或者您正在使用生成的纹理的任何多边形);你只需要修复 UVs et Graphics::loadTexture :
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
这应该可行,但我认为您应该在软件中进行缩放。
【讨论】:
【参考方案2】:好的,我决定做的不是在加载纹理时实现缩放,而是在精灵对象中实现它。因此,当我将顶点数据提交给 GPU 时,它会通过它的顶点来缩放精灵,而不是缩放实际的纹理。
【讨论】:
【参考方案3】:如果不是试图告诉你该怎么做,而是告诉你最简单的方法来做你缩进要做的事情(缩放纹理) - 答案是:
glBlitFramebuffer(sx0,sy0,sx1,sy1,dx0,dy0,dx1,dy1, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_LINEAR)
如果大小不匹配,它将自动缩放读取的图像 为了使其正常工作,您应该为它们中的每一个设置 GL_READ_FRAMEBUFFER、GL_DRAW_FRAMEBUFFER 和 glDrawBuffer()。
【讨论】:
以上是关于使用帧缓冲区缩放纹理的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章