需要一些手来渲染、显示和保存图像
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【中文标题】需要一些手来渲染、显示和保存图像【英文标题】:Need some hand-holding to render, display and save an image 【发布时间】:2014-05-02 05:15:39 【问题描述】:我之前曾问过如何才能显示我的颜色缓冲区并将其保存到磁盘,我得到的答案是我应该这样做;
渲染到 FBO 并使用 glReadPixels() 来代替前端缓冲区中的图像。
How can I generate a screenshot when glReadPixels is empty?
但是,我已经阅读了一些有关帧缓冲区的内容,但仍然很困惑,所以我想我会问一下如何在 SO 上执行此操作。我的代码是这样的:
/* Callback handler for window re-paint event */
void display()
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //Clear the color buffer
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //To operate on the model-view matrix
// do some rendering
glFlush(); // display
当我想在任何时候保存图像时,我运行这个:
std::unique_ptr<RGBA2D> GrabScreen()
//we get the width/height of the screen into this array
GLint screen[4];
//get the width/height of the window
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, screen);
GLint width = screen[2];
GLint height = screen[3];
std::unique_ptr<RGBA2D> pixels(new RGBA2D(height, width * 4));
glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels->data());
return std::move(pixels);
注意RGBA2D
是一个二维特征向量对象(不重要)。这一切都很好,除了它只在显示图像时保存图像。我希望能够在没有显示器的 unix 机器上运行我的程序。我想渲染到 FBO。我该怎么做?
【问题讨论】:
说实话,我认为您之前给出的答案并不完整。您真的应该使用像素缓冲区对象从 GL 异步读取渲染图像数据。否则,最终发生的事情是您不必要地停止了图形管道,以便glReadPixels (...)
立即 返回一个完成 图像。使用 PBO,您可以告诉 GL 您对像素数据感兴趣,但不是立即阅读,您可以定期检查数据是否可用。当它可用时,您可以在没有档位的情况下阅读它。
我意识到,如果您在使用 FBO 时遇到问题,那么这种额外的复杂性将无济于事。但这应该是你的最终目标。整个过程有合理的概述here。
【参考方案1】:
不是手牵手,但我希望可以为您指明正确的方向。
您将使用 glGenFramebuffers
和 glBindFramebuffer
创建和绑定帧缓冲区对象 (FBO)。
然后,您可以选择是渲染到纹理还是渲染缓冲区。出于您的目的,任何一个都可以。恕我直言,渲染缓冲区更容易。使用glGenRenderbuffers
、glBindRenderbuffer
和glRenderbufferStorage
设置您的颜色渲染缓冲区。
然后使用glFramebufferRenderbuffer
将颜色渲染缓冲区附加到 FBO。
如果您需要深度缓冲区,请重复前两个步骤以创建并附加另一个渲染缓冲区,用作您的 FBO 渲染的深度缓冲区。
然后进行渲染,并使用glReadPixels
抓取帧。
所有这些调用都记录在the man pages at www.opengl.org 中。如果你搜索关键字和一些函数名,你应该也能找到一些完整的代码示例。
【讨论】:
【参考方案2】:最近我在 Wayland 开发邮件列表上进行了一次小型讨论,我想在其中演示当管理 GPU 的 X-Server 不持有 VT 时 FBO 是如何不更新的。无论如何,出于演示目的,我从我周围的各种来源中破解了一个快速而肮脏的程序,该程序在循环中渲染到 FBO 并将创建的图片写入文件。它没有针对性能进行优化,但可以满足您的需求,因此我将源代码放在这里(请注意,读出缓冲区的 malloc
错过了配对的 free
,因此那里存在非增长的内存泄漏)
// framebuffer continuous dump demonstrator
//
// build:
// c++ -o test_fbo test_fbo.cpp -lm -lGL -lGLU -lglut -lGLEW
#include <GL/glew.h>
#include <GL/glut.h>
#include <unistd.h>
#include <stdlib.h>
#include <assert.h>
#include <sys/mman.h>
#include <sys/types.h>
#include <sys/stat.h>
#include <fcntl.h>
#include <math.h>
#include <stdio.h>
using namespace std;
namespace render
int width, height;
float aspect;
void init();
void reshape(int width, int height);
void display();
int const fbo_width = 512;
int const fbo_height = 512;
GLuint fb, color, depth;
void *dumpbuf;
int dumpbuf_fd;
;
void idle();
int main(int argc, char *argv[])
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode( GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH );
glutCreateWindow("FBO test");
glutDisplayFunc(render::display);
glutReshapeFunc(render::reshape);
glutIdleFunc(idle);
glewInit();
render::init();
glutMainLoop();
return 0;
void idle()
glutPostRedisplay();
void CHECK_FRAMEBUFFER_STATUS()
GLenum status;
status = glCheckFramebufferStatus(GL_DRAW_FRAMEBUFFER);
switch(status)
case GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE:
break;
case GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED:
/* choose different formats */
break;
default:
/* programming error; will fail on all hardware */
throw "Framebuffer Error";
namespace render
float const light_dir[]=1,1,1,0;
float const light_color[]=1,0.95,0.9,1;
void init()
glGenFramebuffers(1, &fb);
glGenTextures(1, &color);
glGenRenderbuffers(1, &depth);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fb);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, color);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_RGB8,
fbo_width, fbo_height,
0,
GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE,
NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, color, 0);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depth);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT24, fbo_width, fbo_height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depth);
GLint red_bits, green_bits, blue_bits, alpha_bits;
glGetIntegerv(GL_RED_BITS, &red_bits);
glGetIntegerv(GL_GREEN_BITS, &green_bits);
glGetIntegerv(GL_BLUE_BITS, &blue_bits);
glGetIntegerv(GL_ALPHA_BITS, &alpha_bits);
fprintf(stderr, "FBO format R%dG%dB%dA%d\n",
(int)red_bits,
(int)green_bits,
(int)blue_bits,
(int)alpha_bits );
CHECK_FRAMEBUFFER_STATUS();
dumpbuf_fd = open("/tmp/fbodump.rgb", O_CREAT|O_SYNC|O_RDWR, S_IRUSR|S_IWUSR);
assert(-1 != dumpbuf_fd);
dumpbuf = malloc(fbo_width*fbo_height*3);
assert(dumpbuf);
void reshape(int width, int height)
render::width=width;
render::height=height;
aspect=float(width)/float(height);
glutPostRedisplay();
void prepare()
static float a=0, b=0, c=0;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fb);
glViewport(0,0,fbo_width, fbo_height);
glClearColor(1,1,1,0);
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45, 1, 1, 10);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_CULL_FACE);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_dir);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_color);
glTranslatef(0,0,-5);
glRotatef(a, 1, 0, 0);
glRotatef(b, 0, 1, 0);
glRotatef(c, 0, 0, 1);
glutSolidTeapot(0.75);
a=fmod(a+0.1, 360.);
b=fmod(b+0.5, 360.);
c=fmod(c+0.25, 360.);
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
glReadPixels(0,0,fbo_width,fbo_height,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,dumpbuf);
lseek(dumpbuf_fd, SEEK_SET, 0);
write(dumpbuf_fd, dumpbuf, fbo_width*fbo_height*3);
void intermediary()
void final()
static float a=0, b=0, c=0;
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glViewport(0,0, width, height);
glClearColor(1.,1.,1.,0.);
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45, aspect, 1, 10);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0,0,-5);
glRotatef(b, 0, 1, 0);
b=fmod(b+0.5, 360.);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, color);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glDisable(GL_LIGHTING);
float cube[][5]=
-1, -1, -1, 0, 0,
1, -1, -1, 1, 0,
1, 1, -1, 1, 1,
-1, 1, -1, 0, 1,
-1, -1, 1, -1, 0,
1, -1, 1, 0, 0,
1, 1, 1, 0, 1,
-1, 1, 1, -1, 1,
;
unsigned int faces[]=
0, 1, 2, 3,
1, 5, 6, 2,
5, 4, 7, 6,
4, 0, 3, 7,
3, 2, 6, 7,
4, 5, 1, 0
;
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 5*sizeof(float), &cube[0][0]);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 5*sizeof(float), &cube[0][3]);
glCullFace(GL_BACK);
glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_INT, faces);
glCullFace(GL_FRONT);
glDrawElements(GL_QUADS, 24, GL_UNSIGNED_INT, faces);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
void display()
prepare();
intermediary();
final();
glutSwapBuffers();
【讨论】:
您附加的纹理图像似乎缺少 Alpha 通道 (GL_RGB8
) 与像素传输格式 (GL_RGBA
)。这并不是很重要,因为没有实际的像素传输,但它确实让我想知道您是否打算让帧缓冲区存储 alpha。
@AndonM.Coleman:那里可能有更多的蠕虫。我刚刚在 Vim 中打开了这个东西,然后可以复制粘贴它(查看 Wayland Devel 邮件列表,了解最近关于 Deep Color 的讨论,我从各种程序中通过 sn-ps 破解了这个问题)。以上是关于需要一些手来渲染、显示和保存图像的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章