渲染点云的外部函数
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【中文标题】渲染点云的外部函数【英文标题】:External function to render cloud of points 【发布时间】:2013-01-16 18:56:29 【问题描述】:我目前正在为程序 Igor Pro 构建一个 C++ 插件。该插件采用三个点数组(X、Y、Z)并返回一个包含数据像素值的矩阵(浮点数组[windowsize][windowsize])。
我已经使用 VBO 在 OpenGL (glew) 中开发了一个解决方案,但我觉得这不是最佳解决方案。
1) 你认为我应该对 FBO 还是 PBO 使用离屏渲染?我想让它尽可能快地运行。
2) 另外,我只想运行一次 glutMainLoop。我应该换成 FreeGLUT 吗?
/*
RenderTriangle.c
*/
#include "VC10\triangulation.h"
#include "XOPStandardHeaders.h" // Include ANSI headers, Mac headers, IgorXOP.h, XOP.h and XOPSupport.h
#include "glui.h"
// Prototypes
HOST_IMPORT int main(IORecHandle ioRecHandle);
// Global Variables
const int windowSize = 512;
GLuint ID;
int size,el_size;
float* waveX=NULL;
float* waveY=NULL;
float* waveZ=NULL;
waveHndl waveH;
// Custom error codes
#define OLD_IGOR 1 + FIRST_XOP_ERR
#define NON_EXISTENT_WAVE 2 + FIRST_XOP_ERR
#define REQUIRES_SP_OR_DP_WAVE 3 + FIRST_XOP_ERR
#pragma pack(2) // All structures passed to Igor are two-byte aligned.
typedef struct FitParams
waveHndl waveX;
waveHndl waveY;
waveHndl waveZ;
double result;
FitParams, *FitParamsPtr;
#pragma pack() // Restore default structure alignment
// Prototypes of the OpenGL callbacks
void init(void);
void display(void);
void idle(void);
void init(void)
float z_val=0;
int point=0;
//Loading data from the text files and applying the Delaunay algorithm
triangulateio tri_data=triangulationWave(waveX,waveY,waveZ);
vector<float>data_vector(tri_data.numberoftriangles*3*6); //3 points with 6 coordinates (position and color)
size=data_vector.size();
double zMin=tri_data.pointattributelist[N_ELEMENTS],zMax=tri_data.pointattributelist[N_ELEMENTS+1];
for (int i_tri = 0; i_tri < tri_data.numberoftriangles; i_tri++)
for (int i_point = 0; i_point < 3; i_point++)
z_val=tri_data.pointattributelist[tri_data.trianglelist[i_tri * 3 + i_point]];
z_val=1-((z_val-zMin)/(zMax-zMin)); //normalize and invertion
point=6*(i_tri *3 + i_point);
data_vector[point+0]=tri_data.pointlist[2*tri_data.trianglelist[i_tri * 3 + i_point]];
data_vector[point+1]=tri_data.pointlist[2*tri_data.trianglelist[i_tri * 3 + i_point]+1];
data_vector[point+2]=z_val;
data_vector[point+3]=z_val;
data_vector[point+4]=z_val;
data_vector[point+5]=z_val;
glewInit();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_TRUE);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glDepthRange(-2.0f, 2.0f);
glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glGenBuffers(1,&ID);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ID);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,size*sizeof(float), &data_vector[0], GL_STATIC_DRAW);
el_size=6*sizeof(float);
void display(void)
int zoom = 1;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-2*zoom, 2*zoom,2*zoom,-2*zoom, -5.0f, 5.0f);
glPushMatrix ();
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ID);
// Pointer for the position of the points
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, el_size, 0);
// Pointer for the color of the points
glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
glColorPointer(3,GL_FLOAT, el_size,(void*)(el_size/2));
//Draw callback
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,size/6);
glPopMatrix ();
glFlush();
// Idle callback function for OpenGL API
void idle(void)
float* pixels = (float*)malloc(windowSize*windowSize*sizeof(float));
glReadPixels(0, 0, windowSize, windowSize, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, pixels);
//
//char waveName[MAX_OBJ_NAME+1];
//CountInt dimensionSizes[MAX_DIMENSIONS+1];
//float* wp;
//strcpy(waveName, "wave0");
//MemClear(dimensionSizes, sizeof(dimensionSizes));
//dimensionSizes[ROWS] = windowSize*windowSize; // Make 1D wave
//wp = (float*)WaveData(waveH); // Get a pointer to the wave data
//for(int i = 0;i < windowSize*windowSize; i++)
// *wp++ =pixels[i];
//
//glDeleteBuffers(1,&ID);
// Main function for the XOP
extern "C" int
RenderTriangle(FitParamsPtr p)
waveX=(float*)WaveData(p->waveX);
waveY=(float*)WaveData(p->waveY);
waveZ=(float*)WaveData(p->waveZ);
char *myargv [1];
int myargc=1;
myargv [0]=strdup ("RenderTriangle");
glutInit(&myargc,myargv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_DEPTH | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(windowSize,windowSize);
glutCreateWindow("OpenGL");
init();
glutDisplayFunc(display);
glutIdleFunc(idle);
glutMainLoop();
p->result = 1;
return 0;
static XOPIORecResult
RegisterFunction()
int funcIndex;
funcIndex = (int)GetXOPItem(0); // Which function invoked ?
switch (funcIndex)
case 0: // y = RenderTriangle(w,x) (curve fitting function).
return (XOPIORecResult)RenderTriangle; // This function is called using the direct method.
break;
return 0;
/* XOPEntry()
This is the entry point from the host application to the XOP for all
messages after the INIT message.
*/
extern "C" void
XOPEntry(void)
XOPIORecResult result = 0;
switch (GetXOPMessage())
case FUNCADDRS:
result = RegisterFunction(); // This tells Igor the address of our function.
break;
SetXOPResult(result);
/* main(ioRecHandle)
This is the initial entry point at which the host application calls XOP.
The message sent by the host must be INIT.
main() does any necessary initialization and then sets the XOPEntry field of the
ioRecHandle to the address to be called for future messages.
*/
HOST_IMPORT int
main(IORecHandle ioRecHandle)
XOPInit(ioRecHandle); // Do standard XOP initialization.
SetXOPEntry(XOPEntry); // Set entry point for future calls.
if (igorVersion < 600)
SetXOPResult(OLD_IGOR);
return EXIT_FAILURE;
SetXOPResult(0);
return EXIT_SUCCESS;
【问题讨论】:
【参考方案1】: VBO 用于传输顶点数据。您正在通过 VBO 传输点云数据,没有比这更好的了。
PBO 用于传输像素数据。您可以使用 PBO 从 OpenGL 帧缓冲区异步读取数据。
可以绘制 FBO。您应该使用 FBO 将您的目标帧缓冲区与任何窗口操作隔离开来。
2) 另外,我只想运行一次 glutMainLoop。我应该换成 FreeGLUT 吗?
您根本不必运行主循环。您只需要创建一个窗口即可;在主循环启动之前它不会出现。您需要窗口来获取 OpenGL 上下文,但您可以放心地省略主循环。
无需注册任何回调(它们不会被调用),只需按顺序执行您的 OpenGL 命令。如果您的库被多次调用,您不必重新创建窗口,但可能需要调用 glutSetWindow 以使上下文成为当前的。
-
设置一个 FBO 来绘制
画到 FBO
glReadPixels
进入 PBO 和 glMapBuffer 和 memcpy。
或直接放入适当大小的缓冲区中。
【讨论】:
我已经删除了回调,它仍然有效。伟大的!你认为切换到这个会让它运行得更快吗?setup a FBO to draw onto draw to FBO glReadPixels either into a PBO and glMapBuffer and memcpy. or directly into a buffer of apropriate size.
FBO 不是关于性能,而是关于健壮性。渲染到窗口并从中检索像素非常脆弱(窗口前面的一个弹出窗口可能会弄乱缓冲区的受阻部分)。要提高传输速率,请选择正确的像素格式,即 GPU 原生使用的像素格式。对 FBO 使用 BGR(即先蓝色,后红色)像素格式,并且像素传输通常是最高性能的。 PBO 与其说是性能,不如说是异步操作,以便在等待传输完成时可以完成其他事情。以上是关于渲染点云的外部函数的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
点云处理技术之open3d第三篇:点云的高级操作篇——点云边界框凸包DBSCAN聚类平面分割和隐点移除