使用 OpenGL 在 2d 对象上看不到我的纹理 [关闭]
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【中文标题】使用 OpenGL 在 2d 对象上看不到我的纹理 [关闭]【英文标题】:Can't see my texture on 2d object using OpenGL [closed] 【发布时间】:2020-08-29 12:54:00 【问题描述】:我正在尝试在我的迷你 OpenGL 程序中使用纹理。由于使用 OpenGL 需要大量重复的代码,所以我将代码抽象为一个类。但我在窗户上看不到任何东西。 OpenGL 不会抛出任何错误。我正在使用来自https://github.com/nothings/stb/ 的stb_image.h
来处理图像文件。我做错了什么?我正在使用 Ubuntu 20.04。
类声明:
class texture
protected:
unsigned int textureid;
unsigned char* localbuf;
int length, width, pixelbit;
std::string srcpath;
public:
texture(std::string file);
~texture();
int getwidth() const;
int getlength() const;
void bind(unsigned int slot = 0) const;
void unbind() const;
;
类实现:
texture::texture(std::string file)
srcpath = file;
stbi_set_flip_vertically_on_load(1);
localbuf = stbi_load(file.c_str(), &width, &length, &pixelbit, 4);
glcall(glGenTextures(1, &textureid));
glcall(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureid));
glcall(glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR));
glcall(glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR));
glcall(glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE));
glcall(glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE));
glcall(glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, length, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, localbuf))
glcall(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0));
if (localbuf) stbi_image_free(localbuf);
texture::~texture()
glcall(glDeleteTextures(1, &textureid));
void texture::bind(unsigned int slot) const
glcall(glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + slot));
glcall(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureid));
void texture::unbind() const
glcall(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0));
int texture::getwidth() const
return width;
int texture::getlength() const
return length;
顶点着色器:
#version 330 core
layout(location = 0) in vec4 position;
layout(location = 1) in vec2 texpos;
out vec2 v_texpos;
void main()
gl_Position = position;
v_texpos = texpos;
;
片段着色器:
#version 330 core
layout(location = 0) out vec4 color;
in vec2 v_texpos;
uniform sampler2D u_texture;
void main()
vec4 texcolor = texture2D(u_texture, v_texpos);
color = texcolor;
;
main
函数:
int main()
...
texture mytexture("path/to/image/file.png");
texture.bind();
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader, "u_texture"), 0);
...
while (window_open)
...
glDrawElements(...);
...
...
【问题讨论】:
仅出于调试原因:当您执行color = texcolor + 0.5;
时,您是否“看到”了什么
@Rabbid76 是的,我可以看到淡黄色。
这段代码没有明显错误。
@Rabbid76 你想说问题出在stb_image.h
还是图像文件中?
该错误很可能不在stb_image.h
中。可能图像路径不正确(尝试绝对路径)。无论如何,我不知道您的主程序中到底发生了什么。这是来自实际代码的 sn-p 吗?
【参考方案1】:
我正在使用类来处理顶点的布局。在该类的实现中,有一个这样的循环:
for (int i = 0; i < ...; i++)
...
glEnableVertexAttribArray(i);
...
上面一个是正确的,但我之前输入了0
而不是i
这样的错误:
glEnableVertexAttribArray(0);
当我不处理纹理时,这个循环运行了一次,i
的值是 0
。但是当开始处理纹理时,这个循环运行了两次,i
并不总是0
,导致错误。
【讨论】:
以上是关于使用 OpenGL 在 2d 对象上看不到我的纹理 [关闭]的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章