正射投影的问题 | OpenGL
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【中文标题】正射投影的问题 | OpenGL【英文标题】:Problems with Othographic Projection | OpenGL 【发布时间】:2021-06-04 02:58:46 【问题描述】:我正在尝试使用 glm::ortho 创建一个带有简单矩形的正交投影矩阵,但由于某种原因它没有按预期进行。我期待左下角的矩形,但这就是我得到的(我正在使用 Xcode):
代码如下:
#define Window_Width 1024.0f
#define Window_Height 700.0f
int main(int argc, const char * argv[])
GLFWwindow* window;
if (!glfwInit()) return -1;
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_TRUE);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
window = glfwCreateWindow(Window_Width, Window_Height, "Hello Window", NULL, NULL);
if (!window) glfwTerminate(); return -1;
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, frameBuffer_resize_callback);
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSwapInterval(1);
glewExperimental = GL_TRUE;
if (glewInit() != GLEW_OK) print("Error -- Glew Init");
float positions[] = // Draw Rectangle positions
-0.5f, -0.5f, //1// Top Left
0.5f, -0.5f, //2// Top Right
0.5f, 0.5f, //3// Bottom Right
-0.5f, 0.5f //4// Bottom Left
;
unsigned int indicies[]
0, 1, 2, // First Triangle
0, 2, 3 // Second Triangle
;
// Vertex Array
unsigned int vao;
GLCall(glGenVertexArrays(1, &vao));
GLCall(glBindVertexArray(vao));
// Vertex Buffer
unsigned int vbo;
GLCall(glGenBuffers(1, &vbo));
GLCall(glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo));
GLCall(glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(positions), positions, GL_STATIC_DRAW));
GLCall(glEnableVertexAttribArray(0));
GLCall(glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 2 * sizeof(float), 0));
// Index Buffer
unsigned int ibo;
GLCall(glGenBuffers(1, &ibo));
GLCall(glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ibo));
GLCall(glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indicies), indicies, GL_STATIC_DRAW));
//Shaders
Shader source = ParseShader("Resources/Shaders/Shaders.glsl");
unsigned int shader = CreateShader(source.VertexShader, source.FragmentShader);
GLCall(glUseProgram(shader));
glViewport( 0, 0, Window_Width, Window_Height );
glm::mat4 projection = glm::ortho(0.0f, Window_Width, 0.0f, Window_Height, -1.0f, 1.0f);
int location = glGetUniformLocation(shader, "u_MVP");
if (location == -1) print("Uniform location does not exists");
GLCall(glUniformMatrix4fv(location, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection)));
while (!glfwWindowShouldClose(window))
glClearColor(0.f, 0.f, 0.f, 1.f);
GLCall(glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, nullptr));
//Swap front and back buffers
glfwSwapBuffers(window);
glFlush();
// Poll for and process events
glfwPollEvents();
顶点着色器:
#version 330 core
layout(location = 0) in vec4 position;
uniform mat4 u_MVP;
void main()
gl_Position = position * u_MVP;
片段着色器:
#version 330 core
void main()
color = vec4(1.0f);
【问题讨论】:
【参考方案1】:片段着色器无法编译,因为您没有指定片段着色器的输出:
#version 330 core
out vec4 color;
void main()
color = vec4(1.0f);
注意,矩形在窗口左下角只有 1 个像素。
【讨论】:
其实我忘记写"out vec4 color"了,对不起,我还是不明白为什么矩形在窗口的中心而且看起来像一条线,我是期望窗口左下角有一个小矩形。 @José 我无法重现该问题。 @José 问题中的代码不是您的原始代码,不是吗。 除Shader类及其函数外,原代码在问题中。 我想知道问题是否出在 IDE (Xcode) 中。您是否在另一个 IDE 中测试过代码?以上是关于正射投影的问题 | OpenGL的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章