如何在其位置缩放矩形
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【中文标题】如何在其位置缩放矩形【英文标题】:How to scale a rectangle at its position 【发布时间】:2020-04-30 11:09:56 【问题描述】:我正在绘制一个矩形,当我缩放它时,矩形开始向屏幕中心移动。
float vertices[] =
10.0f, 5.5f, 1.0f, 0.0 , 0.0, // top right
10.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0 , 0.0, // bottom right
5.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0 , 0.0, // bottom left
5.0f, 5.5f, 1.0f , 0.0 , 0.0 // top left
;
unsigned int indices[] = // note that we start from 0!
0, 1, 3, // first Triangle
1, 2, 3 // second Triangle
;
绘图函数的代码。
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
glm::mat4 view = camera1.GetViewMatrix();
glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
shader.setMat4("model", model);
model = glm::scale(model, glm::vec3(0.2f, 0.2f, 0.2f));
shader.setMat4("model", model);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);
顶点着色器中的矩阵乘法
gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos , 1.0 );
如何在不向中心移动的情况下缩放我的矩形?
我尝试先将对象居中,然后再应用变换。
model = glm::translate(model, glm::vec3(-7.75, 0.0, 0.0));
model = glm::scale(model, glm::vec3(0.2f, 0.2f, 0.2f));
model = glm::translate(model, glm::vec3(7.75, 0.0, 0.0));
shader.setMat4("model", model);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glBindVertexArray(0);
【问题讨论】:
【参考方案1】:这似乎是正确的行为。对于您想要的,您需要首先将您的对象完美地居中于原点 (0,0,0)。您的模型转换必须按此顺序应用,首先将其居中于原点,缩放和旋转首先围绕该原点发生,然后平移它。本质上,这些是您想要对对象执行的转换步骤的顺序(对象空间,也称为模型转换)。
【讨论】:
我已经尝试了你提到的方式并更新了代码,但它仍然从它的位置移动。 您只将形状的 X 轴居中。为了让它按照你想要的方式运行,你想让你的对象完全居中,所以三角形的中心必须在 0,0,0。所以你需要在 y 中翻译 -2.75,在 z 中翻译 -0.5。以上是关于如何在其位置缩放矩形的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章