在窗口中渲染时,OpenGL 中的第三个三角形顶点显示为 0.0

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【中文标题】在窗口中渲染时,OpenGL 中的第三个三角形顶点显示为 0.0【英文标题】:Third triangle vertex in OpenGL is displayed at 0.0 when rendered in a window 【发布时间】:2020-05-08 20:29:54 【问题描述】:

所以我最近一直在尝试通过这些视频学习 OpenGL (https://www.youtube.com/playlist?list=PLlrATfBNZ98foTJPJ_Ev03o2oq3-GGOS2)。

但是当我尝试使用现代 OpenGL 而不是传统 OpenGL 运行程序时,我遇到了一个小问题,即我的三角形的第三个位置显示在“0, 0 位置”而不是显示在给定位置,“1.0, 1.0”。

当我尝试在旧版 OpenGL 中编写代码时,三角形的显示方式正确。

我是否遗漏了顶点缓冲区、顶点属性、顶点着色器或片段着色器中的某些内容?

下面是我使用的旧代码“逐渐消失”的代码。

#include <iostream>
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

unsigned int CompileShader(unsigned int type, const std::string& source) 
    unsigned int id = glCreateShader(type);
    const char* src = source.c_str();
    glShaderSource(id, 1, &src, nullptr);
    glCompileShader(id);

    int result;
    glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result);
    if (!result) 
        int lenght;
        glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &lenght);
        char* message = (char*)alloca(lenght * sizeof(char));
        glGetShaderInfoLog(id, lenght, &lenght, message);
        std::cout << "Failed to compile " << (type == GL_VERTEX_SHADER ? "Vertex" : "Fragment") << "shader!:" << std::endl << message << std::endl;
        glDeleteShader(id);
        return 0;
    

    return id;



static unsigned int CreateShader(const std::string& VertexShader, const std::string& FragmentShader) 
    unsigned int program = glCreateProgram();
    unsigned int vs = CompileShader(GL_VERTEX_SHADER, VertexShader);
    unsigned int fs = CompileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, FragmentShader);

    glAttachShader(program, vs);
    glAttachShader(program, fs);
    glLinkProgram(program);
    glValidateProgram(program);

    return program;


int main(void)

    GLFWwindow* window;

    /* Initialize the library */
    if (!glfwInit())
        return -1;

    /* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
    window = glfwCreateWindow(640, 480, "Test schermpje", NULL, NULL);
    if (!window)
    
        glfwTerminate();
        return -1;
    

    /* Make the window's context current */
    glfwMakeContextCurrent(window);

    if (glewInit() != GLEW_OK) 
        std::cout << "ERROR!!" << std::endl;
    
    std::cout << glGetString(GL_VERSION) << std::endl;

    float positions[6] = 
        1.0f, 1.0f,
        -1.0f,-1.0f,
        1.0f, -1.0f,

    ;

    unsigned int Buffer;
    glGenBuffers(1, &Buffer);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffer);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 6 * sizeof(float), positions, GL_STATIC_DRAW);

    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, (const void*)8);

    std::string VertexShader =
        "#version 330 core\n"
        "\n"
        "layout(location = 0) in vec4 positions;\n"
        "\n"
        "void main()\n"
        "\n"
        "gl_Position = positions;\n"
        "\n";
    std::string FragmentShader =
        "#version 330 core\n"
        ""
        "layout(location = 0) out vec4 color;\n"
        ""
        "void main()\n"
        ""
        "   color = vec4(0.0, 1.0, 1.0, 1.0);\n"
        "\n";

    unsigned int shader = CreateShader(VertexShader, FragmentShader);
    glUseProgram(shader);


    /* Loop until the user closes the window */
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    
        /* Render here */
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

        /*glBegin(GL_TRIANGLES);
        glVertex2f(1.0f, -1.0f);
        glVertex2f(-1.0f, -1.0f);
        glVertex2f(1.0f, 1.0f);
        glEnd();*/

        /* Swap front and back buffers */
        glfwSwapBuffers(window);

        /* Poll for and process events */
        glfwPollEvents();
    

    glDeleteProgram(shader);
    glfwTerminate();
    return 0;

【问题讨论】:

【参考方案1】:

第一个顶点坐标的偏移量是0而不是8:

glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, (const void*)8);

glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, nullptr);

(如果绑定了命名缓冲区对象)glVertexAttribPointer 的最后一个参数被视为缓冲区对象数据存储的字节偏移量。由于您指定的偏移量为 8,因此第一个顶点坐标将被跨过。 当您将偏移量设置为 8 时,实际上会从缓冲区读取第 2、第 3 和第 4 个顶点坐标。由于缓冲区只有 3 个属性,因此最后一个坐标默认为 (0.0, 0.0)。

在您的情况下,甚至可以将 0 传递给 stride 参数。这是一个特例。如果 stride 为 0,则 I 通用顶点属性被理解为紧密包装,并且 stride 由元组大小和类型计算。

glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);

【讨论】:

以上是关于在窗口中渲染时,OpenGL 中的第三个三角形顶点显示为 0.0的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

使用着色器渲染“顶点彩色”三角形时的OpenGL“黑屏”

OpenGL学习——绘制三角形

opengl绘制三角形

顶点着色器后的OpenGL三角形退化?

使用 OpenGL 和顶点数组对象渲染两个对象

使用 GLM 正交投影矩阵将三角形顶点放在错误的位置