一个主 OpenGL 程序中的多个着色器
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【中文标题】一个主 OpenGL 程序中的多个着色器【英文标题】:Multiple shaders inside one Main OpenGL program 【发布时间】:2016-11-11 04:05:02 【问题描述】:我正在尝试将不同的着色器附加到我的 OpenGL 主程序中的不同程序,以渲染不同的对象。更具体地说,我有一个行星对象(obj),我想将它渲染成两个不同的行星,一个带有凹凸贴图,另一个带有多个纹理。
我想出了以下框架,但它不起作用。
void setUp()
planet_1_programID = createProgramAndAttachShader(parameters...)
planet_2_programID = createProgramAndAttachShader(parameters...)
void sendDataToOpenGL()
create VAO and bind the VAO
load data into a VBO
send the data to OpenGL
void paintGL(void)
glm::mat4 lookatMatrix = ...
glm::mat4 projectionMatrix = ...
glm::mat4 lookatMatrix = ...
glm::mat4 transformationMatrix = ...
// planet 1
glUseProgram(planet_1_programID)
bind to the previous created VAO
bind texture information
some model transformation
glDrawArrays();
// planet 2
glUseProgram(planet_2_programID)
bind to the previous created VAO
bind texture information
some model transformation
glDrawArrays();
渲染结果是最终场景中只出现了一颗行星。我想知道我是否以不正确的方式理解了函数 glUseProgram。谁能给我一些提示?
[update] 是不是因为在 glUseProgram 之后我需要重新定义所有变量?目前我在 glUseProgram 之前定义了大部分变量,因为这两个行星将具有基本相同的变量。
【问题讨论】:
“定义所有变量”是什么意思?如果您指的是设置程序统一 - 那么是的,它们是每个程序的,因此您必须将它们单独设置到每个程序 - 除非您使用统一缓冲区对象。您也可以查看程序管道对象。 【参考方案1】:是不是因为我需要在 glUseProgram 之后重新定义所有变量?目前我在 glUseProgram 之前定义了大部分变量,因为这两个行星将具有基本相同的变量。
如果您指的是“制服”,那么类似的东西(!)就是您的问题。您会看到,每个程序存储统一值,因此您必须为每个程序至少设置一次统一值。不必在每个glUseProgram
之后都执行此操作,但您必须为每个“glUseProgram
”执行至少一次。
【讨论】:
但是假设我的统一 MVP 矩阵对于所有对象都是相同的。每次使用程序后都需要分别设置吗? @LouisKuang:制服的值存储在程序对象中。因此,您必须为每个程序至少设置一次值。如果您认为这是低效的:是的,这就是 Uniform Buffer Objects 的原因:opengl.org/wiki/Uniform_Buffer_Object以上是关于一个主 OpenGL 程序中的多个着色器的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章