为啥我必须计算模型矩阵的逆矩阵的转置才能计算反射纹理的法线?

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【中文标题】为啥我必须计算模型矩阵的逆矩阵的转置才能计算反射纹理的法线?【英文标题】:Why do I have to calculate the transpose of the inverse of the model matrix in order to calculate the normal for the reflection texture?为什么我必须计算模型矩阵的逆矩阵的转置才能计算反射纹理的法线? 【发布时间】:2016-03-30 02:11:10 【问题描述】:

我正在按照this 教程创建带有环境映射的天空盒/立方体贴图。我在理解顶点着色器中的计算时遇到了一些麻烦:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec3 normal;

out vec3 Normal;
out vec3 Position;

uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;

void main()

    gl_Position = projection * view * model * vec4(position, 1.0f);
    Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * normal;
    Position = vec3(model * vec4(position, 1.0f));

这里,作者是计算法线,然后将其传递给片段着色器计算反射纹理:

Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * normal;

我的问题是,这个计算究竟是做什么的?为什么在与法线相乘之前必须计算模型矩阵的逆矩阵的转置?

【问题讨论】:

What is the logic behind transforming normals with the transpose of the inverse of the modelview matrix?的可能重复 供以后参考:从不计算转置逆in vs 【参考方案1】:

如果你不这样做,不均匀的缩放会扭曲法线。我认为这总结起来,用图片,比我可能做得更好:http://www.lighthouse3d.com/tutorials/glsl-12-tutorial/the-normal-matrix/

【讨论】:

以上是关于为啥我必须计算模型矩阵的逆矩阵的转置才能计算反射纹理的法线?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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