为啥我可以有 OpenGL 着色器类,但不能有 VAO 类?
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【中文标题】为啥我可以有 OpenGL 着色器类,但不能有 VAO 类?【英文标题】:Why can I have an OpenGL shader class, but not a VAO class?为什么我可以有 OpenGL 着色器类,但不能有 VAO 类? 【发布时间】:2015-09-02 01:22:57 【问题描述】:我一直在摆弄制作游戏/渲染引擎,我发现我可以为着色器对象创建一个类,但如果我将 VAO 包装在一个类中,它就不会渲染。
着色器没有返回错误,并且 VAO 和着色器是有效的 OpenGL 对象。
更新
问题出在这一行:
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(arrFVertex), arrFVertex, GL_STATIC_DRAW);
正如@BDL 在 cmets 中建议的那样,我想了想,我意识到,应该是:
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * intNumVertex * 3, arrFVertex, GL_STATIC_DRAW);
更新 2 作为对被搁置的回应,这里有一个最低限度的完整和可验证的示例:
#include <OpenGL/gl3.h>
#include <SDL2/SDL.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
SDL_Window *window = NULL;
SDL_GLContext openGLRenderer;
bool bolRunning = true;
int intGLVersionMajor, intGLVersionMinor;
GLfloat arrFVertex[] =
0.5f, 0.5f, 0.0f, // Top Right
0.5f, -0.5f, 0.0f, // Bottom Right
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // Top Left
0.5f, -0.5f, 0.0f, // Bottom Right
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // Bottom Left
-0.5f, 0.5f, 0.0f // Top Left
;
GLuint intVAO;
GLuint intVBO;
GLuint intShaderAttribPosition;
GLuint intShaderProgram;
GLuint intNumVertex = 6;
void loadShaders(const char *strVertexShaderSource, const char *strFragmentShaderSource)
intShaderProgram = glCreateProgram();
GLuint intVertexShader;
intVertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(intVertexShader, 1, &strVertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(intVertexShader);
GLuint intFragmentShader;
intFragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(intFragmentShader, 1, &strFragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(intFragmentShader);
glAttachShader(intShaderProgram, intVertexShader);
glAttachShader(intShaderProgram, intFragmentShader);
glLinkProgram(intShaderProgram);
glDeleteShader(intVertexShader);
glDeleteShader(intFragmentShader);
void buildVAO(GLfloat *arrFVertex)
intShaderAttribPosition = glGetAttribLocation(intShaderProgram, "f3Position");
glGenVertexArrays(1, &intVAO);
glBindVertexArray(intVAO);
glGenBuffers(1, &intVBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, intVBO);
glVertexAttribPointer(intShaderAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)0);
glEnableVertexAttribArray(intShaderAttribPosition);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(arrFVertex), arrFVertex, GL_STATIC_DRAW);
glBindVertexArray(0);
int main(int argc, char **argv)
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
window = SDL_CreateWindow("GSEngine",
SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
640, 480,
SDL_WINDOW_OPENGL);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 2);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);
if (window == NULL)
printf("Could not create window: %s\n", SDL_GetError());
exit(1);
openGLRenderer = SDL_GL_CreateContext(window);
SDL_GL_MakeCurrent(window, openGLRenderer);
glViewport(0, 0, 640, 480);
loadShaders("#version 330 core\n\
in vec3 f3Position;\n\
void main() \n\
gl_Position = vec4(f3Position, 1.0);\n\
", "#version 330 core\n\
out vec4 f4Color;\n\
void main() \n\
f4Color = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n\
");
buildVAO(arrFVertex);
while (bolRunning)
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event))
if (event.type == SDL_QUIT)
bolRunning = false;
SDL_GL_MakeCurrent(window, openGLRenderer);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(intShaderProgram);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, intNumVertex);
SDL_GL_SwapWindow(window);
glDeleteBuffers(1, &intVBO);
glDeleteVertexArrays(1, &intVAO);
glDeleteShader(intShaderProgram);
SDL_GL_DeleteContext(openGLRenderer);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
return 0;
【问题讨论】:
只要调用了所有正确的 OpenGL 命令,是否将代码包装在一个类中没有任何区别。我认为您真的应该尝试创建MCVE,而不是期望我们下载您的整个存储库。此外,当您更改其中的代码时,这些问题对于未来的读者来说变得毫无价值。 我原本打算不理会那个 repo,但我不知道如何使它更小,但我会尝试。 好的,很公平。您提到将您的 VAO 包装在一个类中时它不起作用。这是否意味着您尝试了没有 VAO 类的版本并且它有效?如果是这样,查找该代码中的差异可能会很有用。 是的,我已经尝试过不使用封装 VAO 的类,并且渲染效果很好。另外,我已经多次寻找差异,我现在再看看我是否遗漏了什么。你想要一个没有 VAO 类的例子吗? 查看sizeof(arrFVertex)
返回的内容。
【参考方案1】:
问题与 VAO 无关,而与 VBO 有关。由于您将指针传递给构造函数:
void GSMesh::build(GLfloat *arrFVertex, GSShader *shader, int _intNumVertex)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(arrFVertex), arrFVertex, GL_STATIC_DRAW);
sizeof(arrFVertex)
= sizeof(GLfloat*)
这是指针的大小,而不是指向的数组的大小。正确的代码如下所示:
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,
sizeof(GLfloat) * _intNumVertex * 3, arrFVertex,
GL_STATIC_DRAW);
总的来说,我必须补充一点,这不是在 SO 上提出问题的方式。如果您在问题中至少包含代码的相关部分,那就太好了。
【讨论】:
我做一个 github repo 的唯一原因是我没有把问题写得太长,而且我不确定具体是什么功能问题,但你已经向我展示了,而且现在超级明显。 通过回答他们,你鼓励人们提出这样的问题。【参考方案2】:不管规范怎么说,对于某些驱动程序,您必须先启用着色器,然后才能获取属性或制服的位置。这可能是导致您的问题的原因。
在您的代码中,这意味着在您的 GSMesh::build 方法中添加:
shader->use();
之前:
intShaderAttribPosition = glGetAttribLocation(shader->intShaderProgram, "f3Position");
如果您使用的 OpenGL 版本支持Vertex Attribute Indexes,我个人会使用它们。
在顶点着色器中你可以有类似的东西:
layout (location = 0) in vec3 position;
layout (location = 1) in vec2 tex_coords;
然后在你的网格类中你所需要的就是:
struct Vertex
glm::vec3 position;
glm::vec2 tex_coords;
;
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*)offsetof(Vertex, position);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (GLvoid*)offsetof(Vertex, tex_coords));
【讨论】:
以上是关于为啥我可以有 OpenGL 着色器类,但不能有 VAO 类?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
为啥 glColorPointer 不给三角形着色 - 以及 opengl es 的其他奇怪的东西