opengl 纹理无法正确渲染
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【中文标题】opengl 纹理无法正确渲染【英文标题】:opengl texture not rendering properly 【发布时间】:2012-12-11 00:53:01 【问题描述】:我正在尝试渲染狼模型。我已经让模型正确渲染。但是,纹理我还没有开始工作。我正在使用 OpenGL 和 AssImp。
这是狼的样子:
狼应该是这样的:
这是加载模型的代码:
IModel* ModelManager::loadModel(const std::string filename)
if (models_[filename] != 0)
BOOST_LOG_TRIVIAL(debug) << "Model found.";
return models_[filename].get();
const aiScene* scene = aiImportFile(filename.c_str(), aiProcessPreset_TargetRealtime_MaxQuality);
if (scene == 0)
BOOST_LOG_TRIVIAL(debug) << "Unable to load model...";
return 0;
models_[filename] = std::unique_ptr<Model>( new Model(scene) );
aiReleaseImport(scene);
BOOST_LOG_TRIVIAL(debug) << "Done loading model '" << filename << "'.";
return models_[filename].get();
这是为模型加载网格的代码:
Mesh::Mesh(const aiMesh* mesh)
uint32 currentIndex = 0;
for (uint32 t = 0; t < mesh->mNumFaces; ++t)
const aiFace* face = &mesh->mFaces[t];
GLenum face_mode;
switch(face->mNumIndices)
case 1: face_mode = GL_POINTS; break;
case 2: face_mode = GL_LINES; break;
case 3: face_mode = GL_TRIANGLES; break;
default: face_mode = GL_POLYGON; break;
uint32 numIndices = face->mNumIndices;
vertices_.resize( currentIndex + numIndices );
normals_.resize( currentIndex + numIndices );
textureCoordinates_.resize( currentIndex + numIndices );
colors_.resize( currentIndex + numIndices );
for(uint32 i = 0; i < numIndices; i++)
// get group index for current index
int vertexIndex = face->mIndices[i];
if (mesh->mNormals != 0)
vertices_[currentIndex + i] = glm::vec3( mesh->mVertices[vertexIndex].x, mesh->mVertices[vertexIndex].y, mesh->mVertices[vertexIndex].z );
normals_[currentIndex + i] = glm::vec3( mesh->mNormals[vertexIndex].x, mesh->mNormals[vertexIndex].y, mesh->mNormals[vertexIndex].z );
if (mesh->HasTextureCoords(0))
textureCoordinates_[currentIndex + i] = glm::vec2( mesh->mTextureCoords[0][i].x, mesh->mTextureCoords[0][i].y );
//utilities::AssImpUtilities::color4_to_vec4(&mesh->mColors[0][vertexIndex], colors_[colors_.size() + i]);
if (mesh->mColors[0] != 0)
colors_[currentIndex + i] = glm::vec4(
(float)mesh->mColors[0][vertexIndex].a,
(float)mesh->mColors[0][vertexIndex].b,
(float)mesh->mColors[0][vertexIndex].g,
(float)mesh->mColors[0][vertexIndex].r
);
currentIndex += 3;
这是加载纹理的代码:
void Texture::loadTexture(utilities::Image* image)
glGenTextures(1, &textureId_);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId_);
//glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
//glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
// i don't combine the color with the original surface color, use only the texture map.
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, image->width, image->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image->data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
这是模型的渲染代码:
for (uint32 i=0; i < meshes_.size(); i++)
textures_[i]->bind();
meshes_[i]->render();
这是纹理的“绑定”代码:
void Texture::bind()
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable( GL_TEXTURE_2D );
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId_);
最后,这是 Mesh 的渲染代码:
void Mesh::render()
glBegin( GL_TRIANGLES );
for (uint32 i = 0; i < vertices_.size(); i++)
glTexCoord2fv( &textureCoordinates_[i].x );
glVertex3fv( &vertices_[i].x );
glNormal3fv( &normals_[i].x );
glEnd();
我没有看到任何明显的错误。有没有人看到我做错了什么??
【问题讨论】:
你能告诉我们纹理应该是什么样子吗?也许在正确渲染时上传它的图像? @Tommy 当然 - 现已添加。 纹理在映射到对象之前是什么样子的? 哇,那真是太离谱了。嗯,你肯定需要反转 y - OpenGL 是方格纸样式,OBJ 是英文阅读顺序样式 - 但除此之外,是否有可能是因为有效地丢弃了网格颜色? @JohnD,我不确定纹理图像上的许可证是什么,所以我宁愿不发布:\ 【参考方案1】:GAH,我想通了...问题是在加载网格时:
for(uint32 i = 0; i < numIndices; i++)
// get group index for current index
int vertexIndex = face->mIndices[i];
...
if (mesh->HasTextureCoords(0))
textureCoordinates_[currentIndex + i] = glm::vec2( mesh->mTextureCoords[0][i].x, mesh->mTextureCoords[0][i].y );
...
应该使用mesh->mTextureCoords[0][vertexIndex].x
而不是mesh->mTextureCoords[0][i].x
(对于 y 索引也是如此)...
所以,只是在每个循环中使用了错误的纹理坐标索引,因此纹理坐标对于每个正在渲染的三角形都是相同的 3 个坐标:S
感谢所有关注此问题的人!
【讨论】:
以上是关于opengl 纹理无法正确渲染的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章