马尔可夫决策过程:价值迭代,它是如何工作的?
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【中文标题】马尔可夫决策过程:价值迭代,它是如何工作的?【英文标题】:Markov Decision Process: value iteration, how does it work? 【发布时间】:2012-01-10 08:47:15 【问题描述】:我最近读了很多关于Markov Decision Processes (using value iteration) 的文章,但我根本无法理解它们。我在互联网/书籍上找到了很多资源,但它们都使用了对我的能力而言过于复杂的数学公式。
由于这是我上大学的第一年,我发现网络上提供的解释和公式使用的概念/术语对我来说太复杂了,他们假设读者知道我简单了解的某些事情没听说过。
我想在 2D 网格上使用它(充满墙壁(无法到达)、硬币(理想)和移动的敌人(必须不惜一切代价避免))。整个目标是在不接触敌人的情况下收集所有硬币,我想使用马尔可夫决策过程 (MDP) 为主要玩家创建一个 AI。以下是它的部分外观(请注意,与游戏相关的方面在这里并不是那么重要。我真的很想了解 MDP):
据我了解,MDP 的粗略简化是,它们可以创建一个网格来保持我们需要去的方向(一种“箭头”网格,指向我们需要去的地方去,从网格上的某个位置开始)以达到某些目标并避开某些障碍。具体到我的情况,这意味着它可以让玩家知道往哪个方向去收集硬币并避开敌人。
现在,使用 MDP 术语,这意味着它创建了一组状态(网格),其中包含某些策略(要采取的动作 -> 上、下、右、左)对于某个状态(网格上的位置)。政策由每个州的“效用”值决定,这些值本身是通过评估到达那里的短期和长期收益多少来计算的。
这是正确的吗?还是我完全走错了路?
我至少想知道以下等式中的变量在我的情况下代表什么:
(摘自 Russell & Norvig 的《人工智能 - 一种现代方法》一书)
我知道s
将是网格中所有方块的列表,a
将是特定动作(上/下/右/左),但其余的呢?
奖励和效用函数将如何实现?
如果有人知道一个简单的链接,该链接显示伪代码以非常缓慢的方式实现与我的情况相似的基本版本,那就太好了,因为我什至不知道从哪里开始。
感谢您宝贵的时间。
(注意:请随意添加/删除标签或在 cmets 中告诉我是否应该提供有关某事或类似内容的更多详细信息。)
【问题讨论】:
请问为什么投反对票?我想知道这个问题有什么问题。谢谢。 【参考方案1】:是的,数学符号可以使它看起来比实际复杂得多。真的,这是一个非常简单的想法。我已经实现了一个value iteration demo applet,您可以使用它来获得更好的想法。
基本上,假设您有一个包含机器人的 2D 网格。机器人可以尝试向北、向南、向东、向西移动(这些是动作 a),但是因为它的左轮很滑,所以当它试图向北移动时,它最终到达正方形的概率只有 0.9在它的北边,而它最终会在它的西边的正方形上的概率为 0.1(与其他 3 个动作类似)。这些概率由 T() 函数捕获。即,T(s,A,s') 将如下所示:
s A s' T //x=0,y=0 is at the top-left of the screen
x,y North x,y+1 .9 //we do move north
x,y North x-1,y .1 //wheels slipped, so we move West
x,y East x+1,y .9
x,y East x,y-1 .1
x,y South x,y+1 .9
x,y South x-1,y .1
x,y West x-1,y .9
x,y West x,y+1 .1
然后将所有状态的 Reward 设置为 0,但将目标状态设置为 100,即您希望机器人到达的位置。
价值迭代的作用是它首先给目标状态的效用 100 和所有其他状态的效用 0。然后在第一次迭代中,这 100 个效用从目标开始向后分配 1 步,因此可以在 1 步内到达目标状态的所有状态(紧邻它的所有 4 个方格)都将获得一些效用。也就是说,他们将获得一个效用,该效用等于从该状态我们可以达到所述目标的概率。然后我们继续迭代,在每一步我们将实用程序从目标移回 1 步。
在上面的示例中,假设您从 R(5,5)= 100 开始,对于所有其他状态,R(.) = 0。所以目标是达到 5,5。
在我们设置的第一次迭代中
R(5,6) = 伽马 * (.9 * 100) + 伽马 * (.1 * 100)
因为在 5,6 上,如果您向北走,有 0.9 的概率最终到达 5,5,而如果您向西走,则有 0.1 的概率最终到达 5,5。
同样适用于 (5,4), (4,5), (6,5)。
在值迭代的第一次迭代之后,所有其他状态都保持 U = 0。
【讨论】:
我在运行您的小程序时遇到了问题,因为当前的 NetLogo 版本较新。有更新的版本吗?【参考方案2】:不是一个完整的答案,而是一个澄清的评论。
状态不是单个单元格。状态包含所有相关单元格的每个单元格中的信息。这意味着一个状态元素包含哪些单元格是实心的,哪些是空的;哪些包含怪物;硬币在哪里;玩家在哪里。
也许您可以使用从每个单元格到其内容的地图作为状态。这确实忽略了怪物和玩家的移动,这可能也很重要。
细节取决于你想如何建模你的问题(决定什么属于状态以及以何种形式)。
然后,策略将每个状态映射到左、右、跳跃等动作。
首先,您必须了解 MDP 所表达的问题,然后再考虑诸如值迭代之类的算法如何工作。
【讨论】:
【参考方案3】:我建议您使用 Q-learning 来实现。
也许您可以使用我写的这篇文章作为灵感。这是Q-learning demo with Java source code。这个演示是一个包含 6 个字段的地图,AI 学习它应该从每个状态到哪里才能获得奖励。
Q-learning 是一种通过给予奖励或惩罚让 AI 自行学习的技术。
这个例子展示了用于寻路的 Q-learning。机器人可以从任何状态学习它应该去哪里。
机器人从一个随机位置开始,它在探索该区域时会记住分数,每当它到达目标时,我们都会以新的随机开始重复。经过足够的重复后,得分值将是固定的(收敛)。
在本例中,动作结果是确定性的(转移概率为 1),动作选择是随机的。得分值由 Q 学习算法 Q(s,a) 计算得出。 该图显示了状态(A、B、C、D、E、F)、状态中可能采取的行动以及给予的奖励。
结果 Q*(s,a)
政策 Π*(s)
Qlearning.java
import java.text.DecimalFormat; import java.util.Random; /** * @author Kunuk Nykjaer */ public class Qlearning final DecimalFormat df = new DecimalFormat("#.##"); // path finding final double alpha = 0.1; final double gamma = 0.9; // states A,B,C,D,E,F // e.g. from A we can go to B or D // from C we can only go to C // C is goal state, reward 100 when B->C or F->C // // _______ // |A|B|C| // |_____| // |D|E|F| // |_____| // final int stateA = 0; final int stateB = 1; final int stateC = 2; final int stateD = 3; final int stateE = 4; final int stateF = 5; final int statesCount = 6; final int[] states = new int[]stateA,stateB,stateC,stateD,stateE,stateF; // http://en.wikipedia.org/wiki/Q-learning // http://people.revoledu.com/kardi/tutorial/ReinforcementLearning/Q-Learning.htm // Q(s,a)= Q(s,a) + alpha * (R(s,a) + gamma * Max(next state, all actions) - Q(s,a)) int[][] R = new int[statesCount][statesCount]; // reward lookup double[][] Q = new double[statesCount][statesCount]; // Q learning int[] actionsFromA = new int[] stateB, stateD ; int[] actionsFromB = new int[] stateA, stateC, stateE ; int[] actionsFromC = new int[] stateC ; int[] actionsFromD = new int[] stateA, stateE ; int[] actionsFromE = new int[] stateB, stateD, stateF ; int[] actionsFromF = new int[] stateC, stateE ; int[][] actions = new int[][] actionsFromA, actionsFromB, actionsFromC, actionsFromD, actionsFromE, actionsFromF ; String[] stateNames = new String[] "A", "B", "C", "D", "E", "F" ; public Qlearning() init(); public void init() R[stateB][stateC] = 100; // from b to c R[stateF][stateC] = 100; // from f to c public static void main(String[] args) long BEGIN = System.currentTimeMillis(); Qlearning obj = new Qlearning(); obj.run(); obj.printResult(); obj.showPolicy(); long END = System.currentTimeMillis(); System.out.println("Time: " + (END - BEGIN) / 1000.0 + " sec."); void run() /* 1. Set parameter , and environment reward matrix R 2. Initialize matrix Q as zero matrix 3. For each episode: Select random initial state Do while not reach goal state o Select one among all possible actions for the current state o Using this possible action, consider to go to the next state o Get maximum Q value of this next state based on all possible actions o Compute o Set the next state as the current state */ // For each episode Random rand = new Random(); for (int i = 0; i < 1000; i++) // train episodes // Select random initial state int state = rand.nextInt(statesCount); while (state != stateC) // goal state // Select one among all possible actions for the current state int[] actionsFromState = actions[state]; // Selection strategy is random in this example int index = rand.nextInt(actionsFromState.length); int action = actionsFromState[index]; // Action outcome is set to deterministic in this example // Transition probability is 1 int nextState = action; // data structure // Using this possible action, consider to go to the next state double q = Q(state, action); double maxQ = maxQ(nextState); int r = R(state, action); double value = q + alpha * (r + gamma * maxQ - q); setQ(state, action, value); // Set the next state as the current state state = nextState; double maxQ(int s) int[] actionsFromState = actions[s]; double maxValue = Double.MIN_VALUE; for (int i = 0; i < actionsFromState.length; i++) int nextState = actionsFromState[i]; double value = Q[s][nextState]; if (value > maxValue) maxValue = value; return maxValue; // get policy from state int policy(int state) int[] actionsFromState = actions[state]; double maxValue = Double.MIN_VALUE; int policyGotoState = state; // default goto self if not found for (int i = 0; i < actionsFromState.length; i++) int nextState = actionsFromState[i]; double value = Q[state][nextState]; if (value > maxValue) maxValue = value; policyGotoState = nextState; return policyGotoState; double Q(int s, int a) return Q[s][a]; void setQ(int s, int a, double value) Q[s][a] = value; int R(int s, int a) return R[s][a]; void printResult() System.out.println("Print result"); for (int i = 0; i < Q.length; i++) System.out.print("out from " + stateNames[i] + ": "); for (int j = 0; j < Q[i].length; j++) System.out.print(df.format(Q[i][j]) + " "); System.out.println(); // policy is maxQ(states) void showPolicy() System.out.println("\nshowPolicy"); for (int i = 0; i < states.length; i++) int from = states[i]; int to = policy(from); System.out.println("from "+stateNames[from]+" goto "+stateNames[to]);
打印结果
out from A: 0 90 0 72,9 0 0 out from B: 81 0 100 0 81 0 out from C: 0 0 0 0 0 0 out from D: 81 0 0 0 81 0 out from E: 0 90 0 72,9 0 90 out from F: 0 0 100 0 81 0 showPolicy from a goto B from b goto C from c goto C from d goto A from e goto B from f goto C Time: 0.025 sec.
【讨论】:
【参考方案4】:我知道这是一篇相当老的帖子,但我在寻找与 MDP 相关的问题时遇到了它,我确实想注意(对于来到这里的人)关于你何时说出“s”和“一个”。
我认为你是绝对正确的,这是你的 [上、下、左、右] 列表。
但是对于 s 来说,它实际上是网格中的位置,而 s' 是您可以去的位置。 这意味着你选择一个状态,然后你选择一个特定的 s' 并执行所有可以带你到那个 sprime 的操作,你用它来计算这些值。 (从中挑选一个最大值)。最后你去寻找下一个 s' 并做同样的事情,当你用尽所有 s' 值时,你会找到你刚刚完成搜索的最大值。
假设您在角落选择了一个网格单元,您只有 2 个可以移动到的状态(假设左下角),这取决于您选择如何“命名”您的状态,在这种情况下我们可以假设一个状态是一个 x,y 坐标,所以你当前的状态 s 是 1,1 并且你的 s' (或 s 素数)列表是 x+1,y 和 x,y+1 (在这个例子中没有对角线)(总和覆盖所有 s' 的部分)
此外,您的方程式中没有列出它,但最大值是 a 或给您最大值的动作,所以首先您选择给您最大值的 s',然后在其中选择动作(至少这是我对算法的理解)。
如果你有
x,y+1 left = 10
x,y+1 right = 5
x+1,y left = 3
x+1,y right 2
您将选择 x,y+1 作为您的 s',但随后您需要选择一个最大化的操作,在这种情况下留给 x,y+1。我不确定仅找到最大数量和找到状态然后找到最大数量之间是否存在细微差别,所以也许有一天有人可以为我澄清这一点。
如果你的动作是确定性的(意思是如果你说前进,你会 100% 确定地前进),那么你很容易有一个动作,但是如果它们不是确定性的,那么你就有 80% 的确定性应该考虑可能让你到达那里的其他行动。这就是上面 Jose 提到的滑轮的上下文。
我不想贬低其他人所说的话,只是想提供一些额外的信息。
【讨论】:
以上是关于马尔可夫决策过程:价值迭代,它是如何工作的?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章