Linux 绘制像素缓冲区
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【中文标题】Linux 绘制像素缓冲区【英文标题】:Linux draw pixel buffer 【发布时间】:2020-03-20 17:30:24 【问题描述】:问题很简单,我有一个生成像素缓冲区的代码。现在我需要呈现这个像素缓冲区而不是保存图像然后分析它。
解决办法是什么:
-
打开窗口
用我的像素 RGB888 替换此窗口中的所有像素
到目前为止的建议是:要使用 opengl,为覆盖窗口的矩形创建一个顶点缓冲区,并使用像素着色器来绘制像素。这显然不是在窗口中交换像素缓冲区的最佳方式。
平台:Ubuntu 18
【问题讨论】:
任何 GUI 工具包都可以做到这一点:例如 Qt 或 GTK。 @Thomas 可以更具体地说明执行方式,哪些调用可以执行任务。到目前为止,是的,我用 GTK 打开了窗口,但找不到一种方法来绘制我的自我 那是一个绘图小部件,我知道。我要的是如何在没有小部件的情况下做到这一点 你在这里的目的是什么?尽可能少地编写代码?尽快更新屏幕?什么最重要? @MarkSetchell 基本上我有一些来自外部设备的输入,输入被解析并计算图形表示。我需要获取这个像素数组并将它们显示在一个窗口中。所以几乎我有一个缓冲区,它需要显示。所以我正在寻找一种方法来修改当前窗口的像素缓冲区最好使用像 libx11 这样的东西,而不是深入到小部件库和 cairo 的兔子洞 【参考方案1】:您还可以使用SFML 在窗口中轻松显示位图图像。事实上,在我的其他答案中,它似乎比 CImg 快得多。我不是这方面的专家,但以下代码可以满足您的需求:
// g++ -std=c++11 main.cpp $(pkg-config --libs --cflags sfml-graphics sfml-window)
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <iostream>
#include <cstdint>
int main()
const unsigned width = 1024;
const unsigned height= 768;
// create the window
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(width, height), "Some Funky Title");
// create a texture
sf::Texture texture;
texture.create(width, height);
// Create a pixel buffer to fill with RGBA data
unsigned char *pixbuff = new unsigned char[width * height * 4];
// Create uint32_t pointer to above for easy access as RGBA
uint32_t * intptr = (uint32_t *)pixbuff;
// The colour we will fill the window with
unsigned char red = 0;
unsigned char blue = 255;
// run the program as long as the window is open
int frame = 0;
while (window.isOpen())
// check all the window's events that were triggered since the last iteration of the loop
sf::Event event;
while (window.pollEvent(event))
// "close requested" event: we close the window
if (event.type == sf::Event::Closed)
window.close();
// clear the window with black color
window.clear(sf::Color::Black);
// Create RGBA value to fill screen with.
// Increment red and decrement blue on each cycle. Leave green=0, and make opaque
uint32_t RGBA;
RGBA = (red++ << 24) | (blue-- << 16) | 255;
// Stuff data into buffer
for(int i=0;i<width*height;i++)
intptr[i] = RGBA;
// Update screen
texture.update(pixbuff);
sf::Sprite sprite(texture);
window.draw(sprite);
// end the current frame
window.display();
std::cout << "Frame: " << frame << std::endl;
frame++;
if(frame==1000)break;
return 0;
在我的 Mac 上,我实现了以下帧速率:
700 fps @ 640x480 分辨率 384 fps @ 1024x768 分辨率如果您想提高性能,您可以/可以在第二个线程中在屏幕外创建和填充纹理,但这已经非常快了。
关键字:C++、图像处理、显示、位图图形、像素缓冲区、SFML、imshow、prime。
【讨论】:
谢谢解决问题,会研究SFML @AntonStafeyev 如果您不喜欢使用 OpenGL,我不知道您为什么接受这个答案,我检查了 SFML 源代码,看起来这正是它正在做的事情。我仍在尝试弄清楚如何直接执行此操作。【参考方案2】:您可以使用CImg,它是一个小型、快速、现代的 C++ 库。它是“仅标题”,因此没有复杂的链接或依赖关系。
// http://cimg.eu/reference/group__cimg__tutorial.html
#include <iostream>
#include <string>
#include "CImg.h"
using namespace cimg_library;
int main(int argc,char **argv)
const unsigned char white[] = 255,255,255 ;
const int width = 320;
const int height = 240;
// Create 3-channel RGB image
CImg<> img(width,height,1,3);
// Create main window
CImgDisplay main_window(img,"Random Data",0);
int frame = 0;
while (!main_window.is_closed())
// Fill image with random noise
img.rand(0,255);
// Draw in frame counter
std::string text = "Frame: " + std::to_string(frame);
img.draw_text(10,10,text.c_str(),white,0,1,32);
main_window.display(img);
frame++;
std::cout << "Frame: " << frame << std::endl;
它在行动 - 质量不是最好的,因为随机数据的可压缩性很差,而且 Stack Overflow 有 2MB 的图像限制。在现实生活中很好。
请注意,由于我在下面使用 X11,编译命令必须定义 cimg_display
,所以看起来像:
g++ -Dcimg_display=1 -std=c++11 -I /opt/X11/include -L /opt/X11/lib -lx11 ...
还请注意,我正在使用img.rand()
用数据填充图像,您将希望获得img.data()
,它是指向像素缓冲区的指针,然后将memcpy()
图像数据放入该地址的缓冲区中。
请注意,我还直接在 another answer 中写入帧缓冲区。那是在 Python 中,但很容易适应。
【讨论】:
以上是关于Linux 绘制像素缓冲区的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章