在 Clojure 中,如何合并两个地图向量?
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【中文标题】在 Clojure 中,如何合并两个地图向量?【英文标题】:In Clojure how can I merge two vectors of maps? 【发布时间】:2014-05-22 12:22:38 【问题描述】:我有一个实体向量(地图),我已将此向量过滤到具有特定键的那些实体。然后我应用一个函数来更新这些实体中的一些值,现在有一个我想与原始超集合并的子集。
world [a b c d e]
a [b d e] ; (filter matches? world)
b [b' d' e'] ; (map func a)
new-world [a b' c d' e'] ; (merge world b)
如何将我的更新b
与原始world
合并?
我的地图结构是:
:id identity
:attrs :property1 :param1 value
:param2 value
:property2
可以有可变数量的属性。属性可以有 0 () 或更多参数。地图中唯一发生变化的部分是值,而且只是其中的一部分。
我必须查看每张地图以识别它,然后相应地合并?这样做的惯用方法是什么?
Clojure 的 map function 可以采用多个序列,但不会将我的子集 b
与整个超集 world
进行比较,只有 b
的世界实体数量,并且在 b
用完后停止。
> (map #(str %1 " " %2) [1 2 3 4 5] [6 7 8])
("1 6" "2 7" "3 8")
我是否一开始就为我的数据选择了错误的结构?如果没有矢量和只有一张地图,我会更好吗?
:entid1
:property1 :param1 value :param2 value
:property2
:entid2
:property1 :param1 value :param2 value
:property2 :param1 value
:property3 :param1 value :param2 value :param3 value
This question 看起来很相似,但没有正确合并我的向量。
现实世界的实施
我的实际代码是 part of a game I'm writing 以熟悉 Clojure(在本例中为 ClojureScript)。
游戏状态(世界)如下:
[:id :player,
:attrs
:gravity :weight 10,
:jump :height 60, :falling false, :ground true,
:renderable :width 37, :height 35,
:position :x 60, :y 565,
:walk :step 4, :facing :right,
:input ,
:solid :blocked false
:id wall1,
:attrs
:solid ,
:position :x 0, :y 0,
:renderable :width 20, :height 600
:id wall2,
:attrs
:solid ,
:position :x 780, :y 0,
:renderable :width 20, :height 600
:id platform3,
:attrs
:solid ,
:position :x 20, :y 430,
:renderable :width 600, :height 20]
我在每个动画帧上更新世界,然后重新渲染画布。
(defn game-loop []
(ui/request-frame game-loop)
(-> world
system/update!
ui/render))
system/update!
是:
(defn update! [world]
(let [new-world (->> @world
(phys/move @player/input-cmd))]
(player/clear-cmd)
(reset! world new-world)
@world))
我的计划是在线程最后一个宏中创建一个系统链来更新世界。我正在写phys/move
。
这意味着系统必须更新世界,而不是仅仅返回它们对世界的影响(变化向量)。
我正在考虑让system/update!
函数管理对世界的影响(应用更新)是否更易于管理。所以系统只返回他们的更改列表。比如:
(defn update! [world]
(let [updates []
game @world]
(conj updates (phys/move @player/input-cmd game))
(conj updates (camera/track :player game))
; etc.
(reset! world
(map #(update-world updates %) world))
@world))
虽然重复(conj updates (func world))
感觉很笨拙。这可能不仅仅是在系统函数中合并更新(或返回修改的实体)。
如何优雅地在我的系统函数(phys/move
、camera/track
)和子系统函数(walk
、jump
)之间传递状态变化?
我尝试将 Joaquin 的仅地图方法应用于我的 move
系统:
(ns game.phys)
(def step 4)
(def height 50)
(defn walk?
"is this a walk command?"
[cmd]
(#:left :right cmd))
(defn walks?
"update? equivalent"
[entity]
(contains? (:attrs entity) :position))
(defn walk
[cmd entity]
(if (walks? entity)
(let [x (get-in entity [:attrs :position :x]
op (if (= cmd :left) - +)
update :attrs :position :x (op x step)
:walk :facing cmd]
(merge entity update))
entity))
; cmd is a deref'ed atom that holds player input commands
; e.g. :left :right: :jump
(defn move
[cmd world]
(cond
(walk? cmd) (map #(walk input-cmd %) world)
(jump? cmd) (map #(jump height %) world)
:else world))
【问题讨论】:
我对单一地图方法的唯一疑问是在更新实体之前对其进行过滤。我可以过滤集合,但使用单个地图更有效? 使用地图,您可以为可移动实体生成过滤后的键序列。 (当您将地图用作序列时,它会将自身呈现为[key value]
对的序列。)
一个小点:函数move
中的when-let
将永远成功-()
是真实的。您可能希望将 movables
的表达式包装在 seq
中。
谢谢,我确实做到了。
根据您的更新,@Jouquin 的答案是正确的。恐怕我抓住了错误的一端。
【参考方案1】:
它比这更简单(拥有地图矢量是很常见的,它可能适合您的问题)。与其先做过滤器再做地图,不如做一个地图:
(defn update? [entity] ...)
(defn update-entity [entity] ...)
(defn update-world [world]
(let [update #(if (matches? %) (update-entity %) %)]
(map update world)))
这种更新某些东西或保持原样的模式非常普遍,并且使更新某些东西的函数返回更新的东西,或者如果它什么都不做,则返回旧的东西是惯用的,所以最后它会是这样的:
(defn update-entity?
"Predicate that returns if an entity needs updating"
[entity] ...)
(defn update-entity
"Updates an entity if it is needed.
Otherwise returns the unchanged entity"
[entity]
(if (update-entity? entity)
(assoc entity :something :changed)
entity))
(defn update-world [world]
(map update-entity world))
你可以在这个贪吃蛇游戏的游戏逻辑中看到一些这种行为的例子:
https://github.com/joakin/cnake/blob/master/src/cnake/game.cljs#L54-L66https://github.com/joakin/cnake/blob/master/src/cnake/game.cljs#L102-L114
【讨论】:
谢谢,我一直在查看您的 cnake repo 以获取实施想法。 你在哪里有update?
然后调用#(if (matches? %)...
应该是#(if (update? %)...
吗?以上是关于在 Clojure 中,如何合并两个地图向量?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章