GLSL 计算着色器闪烁块/正方形伪影
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【中文标题】GLSL 计算着色器闪烁块/正方形伪影【英文标题】:GLSL compute shader flickering blocks/squares artifact 【发布时间】:2021-06-25 21:47:04 【问题描述】:我正在尝试使用 OpenGL 中的计算着色器编写一个最低限度的 GPU 光线投射器。我相信光线投射本身是有效的,因为我已经通过光线框相交算法获得了边界框的清晰轮廓。
但是,在尝试射线与三角形相交时,我得到了奇怪的伪影。我的着色器被编程为简单地测试光线三角形的交叉点,如果找到交叉点,则将像素着色为白色,否则将像素着色为黑色。与预期的行为不同,当三角形应该在屏幕上可见时,屏幕反而充满了黑白方块/块/瓷砖,它们像电视静态一样随机闪烁。方块最多为 8x8 像素(我的计算着色器块的大小),尽管也有小到单个像素的点。白色块通常位于我的三角形的预期区域,尽管有时它们也会散布在屏幕底部。
Here is a video of the artifact。在我的完整着色器中,相机可以旋转并且形状看起来更像三角形,但闪烁的伪影是关键问题,并且仍然出现在我从以下最小版本的着色器代码生成的视频中:
layout(local_size_x = 8, local_size_y = 8, local_size_z = 1) in;
uvec2 DIMS = gl_NumWorkGroups.xy*gl_WorkGroupSize.xy;
uvec2 UV = gl_GlobalInvocationID.xy;
vec2 uvf = vec2(UV) / vec2(DIMS);
layout(location = 1, rgba8) uniform writeonly image2D brightnessOut;
struct Triangle
vec3 v0;
vec3 v1;
vec3 v2;
;
struct Ray
vec3 origin;
vec3 direction;
vec3 inv;
;
// Wikipedia Moller-Trumbore algorithm, GLSL-ified
bool ray_triangle_intersection(vec3 rayOrigin, vec3 rayVector,
in Triangle inTriangle, out vec3 outIntersectionPoint)
const float EPSILON = 0.0000001;
vec3 vertex0 = inTriangle.v0;
vec3 vertex1 = inTriangle.v1;
vec3 vertex2 = inTriangle.v2;
vec3 edge1 = vec3(0.0);
vec3 edge2 = vec3(0.0);
vec3 h = vec3(0.0);
vec3 s = vec3(0.0);
vec3 q = vec3(0.0);
float a = 0.0, f = 0.0, u = 0.0, v = 0.0;
edge1 = vertex1 - vertex0;
edge2 = vertex2 - vertex0;
h = cross(rayVector, edge2);
a = dot(edge1, h);
// Test if ray is parallel to this triangle.
if (a > -EPSILON && a < EPSILON)
return false;
f = 1.0/a;
s = rayOrigin - vertex0;
u = f * dot(s, h);
if (u < 0.0 || u > 1.0)
return false;
q = cross(s, edge1);
v = f * dot(rayVector, q);
if (v < 0.0 || u + v > 1.0)
return false;
// At this stage we can compute t to find out where the intersection point is on the line.
float t = f * dot(edge2, q);
if (t > EPSILON) // ray intersection
outIntersectionPoint = rayOrigin + rayVector * t;
return true;
return false;
void main()
// Generate rays by calculating the distance from the eye
// point to the screen and combining it with the pixel indices
// to produce a ray through this invocation's pixel
const float HFOV = (3.14159265359/180.0)*45.0;
const float WIDTH_PX = 1280.0;
const float HEIGHT_PX = 720.0;
float VIEW_PLANE_D = (WIDTH_PX/2.0)/tan(HFOV/2.0);
vec2 rayXY = vec2(UV) - vec2(WIDTH_PX/2.0, HEIGHT_PX/2.0);
// Rays have origin at (0, 0, 20) and generally point towards (0, 0, -1)
Ray r;
r.origin = vec3(0.0, 0.0, 20.0);
r.direction = normalize(vec3(rayXY, -VIEW_PLANE_D));
r.inv = 1.0 / r.direction;
// Triangle in XY plane at Z=0
Triangle debugTri;
debugTri.v0 = vec3(-20.0, 0.0, 0.0);
debugTri.v1 = vec3(20.0, 0.0, 0.0);
debugTri.v0 = vec3(0.0, 40.0, 0.0);
// Test triangle intersection; write 1.0 if hit, else 0.0
vec3 hitPosDebug = vec3(0.0);
bool hitDebug = ray_triangle_intersection(r.origin, r.direction, debugTri, hitPosDebug);
imageStore(brightnessOut, ivec2(UV), vec4(vec3(float(hitDebug)), 1.0));
我使用普通的sampler2D
和选择映射到屏幕空间的光栅化三角形 UV 将图像渲染为全屏三角形。
这些代码都不应该是时间相关的,我已经尝试了来自各种来源的多种射线三角算法,包括分支和无分支版本,并且都表现出相同的问题,这导致我怀疑某种内存不连贯行为我不熟悉驱动程序问题,或者我在配置或调度计算时犯的错误(我调度了 8x8x1 块中的 160x90x1 以覆盖我的 1280x720 帧缓冲区纹理)。
我在 SE 和一般互联网上发现了一些类似的问题,例如 this one,但它们似乎几乎完全是由使用未初始化的变量引起的,据我所知,我没有这样做。他们提到,当在 NSight 调试器中查看时,该模式会继续移动;虽然 RenderDoc 不这样做,但即使在计算着色器完成之后,图像的内容 do 在绘制调用之间也会有所不同。例如。在计算绘制调用中检查图像时,存在一种伪像模式,但是当我擦到使用我的图像作为输入的后续绘制调用时,尽管没有写入图像,但图像中的模式已经改变。
我还发现this 的帖子看起来非常相似,但似乎也是由未初始化的变量引起的,我再次小心避免了这种情况。我也无法像他们那样通过调整代码来缓解这个问题。
This 帖子有一个外观相似的工件,这是一个内存模型问题,但我没有使用任何共享内存。
我在 GTX 1070 上运行最新的 NVidia 驱动程序 (461.92)。我尝试在我的计算着色器调度之后插入 glMemoryBarrier(GL_TEXTURE_FETCH_BARRIER_BIT);
(以及其他一些屏障类型),我认为这是正确的屏障如果使用sampler2D
来绘制先前由图像加载/存储操作修改的纹理,但它似乎没有任何改变。
我刚刚尝试在调度调用之前和之后使用glMemoryBarrier(GL_ALL_BARRIER_BITS);
重新运行它,所以同步似乎不是问题。
问题的原因可能在于我的椅子和键盘之间的某个地方,但由于我对 OpenGL 比较陌生,因此这种问题超出了我通常的着色器调试能力。任何想法,将不胜感激!谢谢。
【问题讨论】:
【参考方案1】:我已经解决了这个问题,这(不出所料)只是我自己的一个愚蠢的错误。
从我的代码 sn-p 中观察以下几行:
这使我的v2
顶点完全未初始化。
这个故事的寓意是,如果您遇到与我上面描述的类似的问题,并且您上下发誓您已经初始化了所有变量,那一定是驱动程序错误或其他人的错。 . 再次检查你的变量,你可能忘了初始化一个。
【讨论】:
以上是关于GLSL 计算着色器闪烁块/正方形伪影的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章