为啥 C# 数组在 Android 上运行时通过 ref 从 C# 传递到 C++ 库后变为长度 1 但在 Windows 上正常工作?

Posted

技术标签:

【中文标题】为啥 C# 数组在 Android 上运行时通过 ref 从 C# 传递到 C++ 库后变为长度 1 但在 Windows 上正常工作?【英文标题】:Why does C# array change to length 1 after being passed by ref from C# to a C++ library when running on Android but works properly on Windows?为什么 C# 数组在 Android 上运行时通过 ref 从 C# 传递到 C++ 库后变为长度 1 但在 Windows 上正常工作? 【发布时间】:2021-08-29 06:01:04 【问题描述】:

我作为 ref 从 C# 传递给 C++ 库函数的数组长度返回长度为 1,而不是在 android 上运行时的实际长度。

代码在为 Windows 编写时运行良好,但不适用于 Android。

仅供参考,这是一个 Unity 项目,我正在使用 OpenCV。

我在库中有以下函数。

    extern "C" void ApplyCannyEffect(Color32 **rawImage, int width, int height)
    
        Mat image(height, width, CV_8UC4, *rawImage);
    
        flip(image, image, -1);
    
        Mat edges;
        Canny(image, edges, 50, 200);
        dilate(edges, edges, (5, 5));
        cvtColor(edges, edges, COLOR_GRAY2RGBA);
        normalize(edges, edges, 0, 1, NORM_MINMAX);
        multiply(image, edges, image);
    
        flip(image, image, 0);
    

Color32 定义为

   struct Color32
   
       uchar red;
       uchar green;
       uchar blue;
       uchar alpha;
   ;

在我的 C# 代码中,我通过以下方式声明此函数:

    [DllImport("test")]
    internal static extern void ApplyCannyEffect(ref Color32[] rawImage, int width, int height);

在 C# 中,我从纹理中获取图像数据。 Unity 的 GetPixels32 函数为每个像素返回一个结构数组,从左下角的像素开始(Unity 的约定,而不是 OpenCV 的)。这些结构是四个字节,每个字节用于每个像素的红色、绿色、蓝色和 alpha 值。然后我检查数组的长度,它是预期的大小(以像素为单位的宽度 * 以像素为单位的高度)。我调用 C++ 函数。然后我检查数组的长度,它是 1。不用说,我没有使用大小为 1 像素的图像。

    Color32[] rawImage = texture.GetPixels32();
    Debug.Log(rawImage.Length.ToString());  //output is as expected on both Windows and Android
    ApplyCannyEffect(ref rawImage, texture.width, texture.height);
    Debug.Log(rawImage.Length.ToString());  //output is same as above on Windows but "1" on Android

它可以按预期在 Windows 上运行,但不能在 Android 上运行。我的Windows代码和我的Android代码之间的相关代码是不变的。

是什么原因造成的?

我对 C++ 不太熟悉。但我没想到需要在 C++ 中将 Color32 参数作为指向指针的指针传递(我从教程中获得了这个示例代码)。这是因为我正在传递一个结构数组吗?通过在结构数组上使用两个引用运算符,它最终会成为指向数组第一个结构元素的第一个 uchar 的指针吗?这是函数调用后长度为1的原因吗?

为了测试这一点,我尝试将 Color32 Structs 数组转换为一个字节数组,该字节数组的长度是 C# 中 Color32 数组的 4 倍(r、g、b 和一个按顺序填充字节数组的数据)

    private byte[] Color32toByteArray(Color32[] rawImage)
    
        int outputIndex = 0;
        byte[] output = new byte[rawImage.Length * 4];
        for (int c = 0; c < rawImage.Length; c++)
        
            output[outputIndex] = rawImage[c].r;
            outputIndex++;
            output[outputIndex] = rawImage[c].g;
            outputIndex++;
            output[outputIndex] = rawImage[c].b;
            outputIndex++;
            output[outputIndex] = rawImage[c].a;
            outputIndex++;
        
        Debug.Log("rawImage byte array length " + output.Length.ToString());
        return output;
    

然后将输出传递给我修改为的 Windows C++ dll 函数:

extern "C" __declspec(dllexport) void ApplyCannyEffect_Byte(unsigned char* rawImage, int width, int height)

    using namespace cv;

    // create an opencv object sharing the same data space
    Mat image(height, width, CV_8UC4, rawImage);

    // start with flip (in both directions) if your image looks inverted
    flip(image, image, -1);

    Mat edges;
    Canny(image, edges, 50, 200);
    dilate(edges, edges, (5, 5));
    cvtColor(edges, edges, COLOR_GRAY2RGBA);
    normalize(edges, edges, 0, 1, NORM_MINMAX);
    multiply(image, edges, image);

    // flip again (just vertically) to get the right orientation
    flip(image, image, 0);

通过以下代码

    Color32[] rawImage = texture.GetPixels32();
    int length = rawImage.Length;
    byte[] rawByteImage = Color32toByteArray(rawImage);
    ApplyCannyEffect_Byte(ref rawByteImage, texture.width, texture.height);
    rawImage = BytetoColor32Array(rawByteImage, texture.width, texture.height);
    texture.SetPixels32(rawImage);
    texture.Apply();
    Debug.Log((rawByteImage.Length / 4).ToString() + " " + rawImage.Length.ToString());

但这也(在 Windows 上)只是在 ApplyCannyEffect_Byte 调用时使程序崩溃(注释该行按预期工作,数组长度的输出是正确的)。

为什么第一组代码可以在 Windows 上运行,而在 Android 上不行?

【问题讨论】:

【参考方案1】:

这可能是包装问题。考虑使用 Unity 的 Color32 结构,该结构完美对齐以用于本机代码。

您也不能将托管数组作为 ref 传递(因为 ref 还可能添加内部信息,例如 数组长度 实际数据之前,这些信息会被 DLL 代码覆盖),对于这个调用,你应该使用

Color32[] rawImage = texture.GetPixels32();
var ptr = Marshal.UnsafeAddrOfPinnedArrayElement(rawImage, 0);
ApplyCannyEffect_Byte(ptr, texture.width, texture.height);
texture.SetPixels32(rawImage);
texture.Apply();
... 

// Modified function import:
[DllImport("test")]
internal static extern void ApplyCannyEffect(IntPtr rawImage, int width, int height);

注意:没有转换,因为它实际上并不需要并且会大大降低性能,还会产生无用的 GC 分配。使用本机函数,您可以直接写入 Color32 数组。

NOTE2:对于完全无 GC 的实现,考虑使用 NativeArray Texture2D.GetPixelData() 方法,您可以从 NativeArray 获取 IntPtr,并在 SetPixels32 或预分配 Color32[] 数组后处理它并使用 GCHandle 固定它(不是很方便的解决方案) .

无需更改 DLL 函数签名。

【讨论】:

以上是关于为啥 C# 数组在 Android 上运行时通过 ref 从 C# 传递到 C++ 库后变为长度 1 但在 Windows 上正常工作?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

调用方法并将返回值分配给数组时,为啥C#在调用方法时使用数组引用?

在 C# 中传递数组参数:为啥它是通过引用隐式传递的?

为啥在从 C# 创建的进程中运行 bash 命令时我的 $PATH 不同?

为啥我的 C# 数组在转换为对象时会丢失类型符号信息?

为啥c#可以在android和iOS上制作带有GUI的程序而c++不能? [关闭]

为啥 Firebase 在 Android 模拟器上运行时在 PhoneGap 应用程序中返回 404 错误?