在 Unity 中使用自定义清单文件和权限?
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【中文标题】在 Unity 中使用自定义清单文件和权限?【英文标题】:Use custom Manifest file and permission in Unity? 【发布时间】:2017-09-03 17:26:30 【问题描述】:我目前正在尝试使用 Unity3D 为 android 编写一个小游戏。因为我想要一个可见的状态栏,所以我修改了项目文件夹 (C:\Users\Public\Documents\Unity Projects\ProjectName\Temp\StagingArea) 中的 AndroidManifest,如下所示:
<application android:theme="Theme.Light.NoTitleBar" android:icon="@drawable/app_icon" android:label="@string/app_name" android:debuggable="false" android:isGame="true" android:banner="@drawable/app_banner">
但每次我生成 APK 时,unity 都会将 Android Manifest 更改为:
<application android:theme="@style/UnityThemeSelector" android:icon="@drawable/app_icon" android:label="@string/app_name" android:debuggable="false" android:isGame="true" android:banner="@drawable/app_banner">
Unity3D 每次都会更改我修改后的清单吗?
【问题讨论】:
你修改的文件的目录是什么? @Programmer 它位于文档中的 Unity Projects 文件夹中的某个位置。我使用了搜索栏并对其进行了修改... 对不起。它不是那样工作的。再次找到它,然后找到目录。更新你的答案。 @Programmer 找到了正确的文件夹并更新了我的问题。 【参考方案1】:您正在修改错误的AndroidManifest
文件。每次构建项目时,您正在修改的 <ProjectName>\Temp\StagingArea
中的 AndroidManifest
都是由统一生成的。
要使用自定义AndroidManifest
文件,您必须将自定义AndroidManifest
文件放在<ProjectName>Assets\Plugins\Android
。
1.转到<UnityInstallationDirecory>\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Apk
,将AndroidManifest.xml
文件复制到你的<ProjectName>Assets\Plugins\Android
2.打开从<ProjectName>Assets\Plugins\Android
复制的Manifest文件并添加你的manifest。
在您的特定情况下,将<application android:theme="Theme.Light.NoTitleBar" android:icon="@drawable/app_icon" android:label="@string/app_name" android:debuggable="false" android:isGame="true" android:banner="@drawable/app_banner">
添加到它。保存、构建和运行。
Unity 现在将使用该AndroidManifest
文件。如果您遇到崩溃或任何其他问题,那么 Unity 不希望您更改它。
【讨论】:
对于第 1 步,您只需检查 ProjectSettings>Player>PublishingSettings>CustomMainManifest【参考方案2】:从 Unity 2018 开始,您应该实现 IPostGenerateGradleAndroidProject
interface,这将允许您在 Unity 生成 Android 清单后对其进行编辑。在下面的代码中,我添加了设置麦克风权限、设置硬件加速和设置应用程序主题的方法(将 SetMicrophonePermission()
替换为您的首选方法,当 Unity 调用 OnPostGenerateGradleAndroidProject()
时调用该方法)。
将以下代码添加到Assets/Editor/ModifyUnityAndroidAppManifestSample.cs
using System.IO;
using System.Text;
using System.Xml;
using UnityEditor.Android;
public class ModifyUnityAndroidAppManifestSample : IPostGenerateGradleAndroidProject
public void OnPostGenerateGradleAndroidProject(string basePath)
// If needed, add condition checks on whether you need to run the modification routine.
// For example, specific configuration/app options enabled
var androidManifest = new AndroidManifest(GetManifestPath(basePath));
androidManifest.SetMicrophonePermission();
// Add your XML manipulation routines
androidManifest.Save();
public int callbackOrder get return 1;
private string _manifestFilePath;
private string GetManifestPath(string basePath)
if (string.IsNullOrEmpty(_manifestFilePath))
var pathBuilder = new StringBuilder(basePath);
pathBuilder.Append(Path.DirectorySeparatorChar).Append("src");
pathBuilder.Append(Path.DirectorySeparatorChar).Append("main");
pathBuilder.Append(Path.DirectorySeparatorChar).Append("AndroidManifest.xml");
_manifestFilePath = pathBuilder.ToString();
return _manifestFilePath;
internal class AndroidXmlDocument : XmlDocument
private string m_Path;
protected XmlNamespaceManager nsMgr;
public readonly string AndroidXmlNamespace = "http://schemas.android.com/apk/res/android";
public AndroidXmlDocument(string path)
m_Path = path;
using (var reader = new XmlTextReader(m_Path))
reader.Read();
Load(reader);
nsMgr = new XmlNamespaceManager(NameTable);
nsMgr.AddNamespace("android", AndroidXmlNamespace);
public string Save()
return SaveAs(m_Path);
public string SaveAs(string path)
using (var writer = new XmlTextWriter(path, new UTF8Encoding(false)))
writer.Formatting = Formatting.Indented;
Save(writer);
return path;
internal class AndroidManifest : AndroidXmlDocument
private readonly XmlElement ApplicationElement;
public AndroidManifest(string path) : base(path)
ApplicationElement = SelectSingleNode("/manifest/application") as XmlElement;
private XmlAttribute CreateAndroidAttribute(string key, string value)
XmlAttribute attr = CreateAttribute("android", key, AndroidXmlNamespace);
attr.Value = value;
return attr;
internal XmlNode GetActivityWithLaunchIntent()
return SelectSingleNode("/manifest/application/activity[intent-filter/action/@android:name='android.intent.action.MAIN' and " +
"intent-filter/category/@android:name='android.intent.category.LAUNCHER']", nsMgr);
internal void SetApplicationTheme(string appTheme)
ApplicationElement.Attributes.Append(CreateAndroidAttribute("theme", appTheme));
internal void SetStartingActivityName(string activityName)
GetActivityWithLaunchIntent().Attributes.Append(CreateAndroidAttribute("name", activityName));
internal void SetHardwareAcceleration()
GetActivityWithLaunchIntent().Attributes.Append(CreateAndroidAttribute("hardwareAccelerated", "true"));
internal void SetMicrophonePermission()
var manifest = SelectSingleNode("/manifest");
XmlElement child = CreateElement("uses-permission");
manifest.AppendChild(child);
XmlAttribute newAttribute = CreateAndroidAttribute("name", "android.permission.RECORD_AUDIO");
child.Attributes.Append(newAttribute);
【讨论】:
我写了一个库,在这个答案中包含了代码(以有限的方式):github.com/starikcetin/Eflatun.AndroidManifestHook 我的意思是我在下面对主要问题的评论实际上是对这个答案的回复。感谢您的代码。【参考方案3】:对于 Unity 运行时权限,我编写了这个函数来添加跳过权限对话框(如 https://docs.unity3d.com/Manual/android-manifest.html)
例如
<manifest>
<application>
<meta-data android:name="unityplayer.SkipPermissionsDialog" android:value="true" />
代码如下:
internal void SetSkipPermissionsDialog()
var manifest = SelectSingleNode("/manifest");
var application = manifest.SelectSingleNode("application");
XmlElement child = CreateElement("meta-data");
application.AppendChild(child);
XmlAttribute newAttribute = CreateAndroidAttribute("name", "unityplayer.SkipPermissionsDialog");
child.Attributes.Append(newAttribute);
newAttribute = CreateAndroidAttribute("value", "true");
child.Attributes.Append(newAttribute);
【讨论】:
【参考方案4】:要使用自定义 AndroidManifest 文件,
您必须将自定义 AndroidManifest 文件放在<ProjectName>Assets\Plugins\Android
【讨论】:
以上是关于在 Unity 中使用自定义清单文件和权限?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
构建 Android 项目时在 Unity3D 中合并清单文件问题
是否可以创建一个包含项目类和项目依赖项的“uber”jar 作为带有自定义清单文件的 jar?